てらひま式ゲーム考察

ゲームの話とか僕の価値観の話とかします。

雛菜と円香クリア時点での怪文書

前書き

 

お世話になってます。てらひまです。

普段はシャニマス配信をさせて頂いているしがない配信者( https://youtube.com/playlist?list=PLwDkbgNy_XrjwRApmkpJcGsswoth266A4  

)です。(リストは全キャラの共通コミュを初見でやるやつです)

 

 

今日天塵をやるので自分なりに雛菜(part4)、円香(part10)の配信終了時点での怪文書を振り返ろうかな、と読み返し、せっかくだし公開するか…と思ったので公開します。

自分で読む用なので詩的な表現や妄想の域の解釈がありますので、苦手な方は閲覧非推奨です。

また、本記事を見なくても僕の配信を見て頂いている方や、そうでない方が私の天塵配信を見て下さったとしても支障は特に出ないと思います。

興味がある人がいれば楽しいかも、くらいの物です。

 

・雛菜、円香の共通クリア時点(2021-02-14)での怪文書です。

・修正してないので当時僕が抱いた感想と妄想と考察のキメラになっています。

・透、小糸は共通やサポコミュ含めほぼ何も知らない、見ていない状態で書いた物なのになぜか2人やノクチル自体への言及や妄想をしています。

・現時点(5/8)での僕の解釈と少し違うところもありますが、面倒なので当時受けた衝撃と感想をそのまま公開しています。齟齬があるかもですがお許しください。

 

以下原文ママ

 


雛菜

一言

高スペック故に理解されない、理解を求める女の子

 


考察

スペックが高い。

プロフにも書いてある通り、大概のことをそつなくこなせるように感じる。

しかし、それ故に相手と対等であることを求めるような言動が多く(プロデュースの際も常に良かったな、といえばPは良かったのかと聞く。頑張ったことやすごいことを口に出して褒めて欲しい等)、一種の孤独を抱えていそう。

また、共通コミュの「辛くて大変じゃないと頑張ったことにはならないの?」という言葉は、逆説的に

大変で辛い思いをしながら努力し、それ故に周りから認められる知人、或いは人種が存在する事を理解し、なまじ頑張りを肯定されたがる様や楽しいこと担当という言葉から、自分は辛く、大変なまでの努力はしたくない、という意志を感じる。

 


ただ、頑張った、という言葉を明確に欲する様やレッスンに残らないことに関してちゃんとやってるよ?という言動からは、自分なりの努力の形(無論結果も出ている)を真っ直ぐ評価し、認めてほしい、貴方はそれを認めてくれる人ですか?という問い掛けにも似た物を感じる。

その実、理解し合ってからのPへの好感度は凄まじい。

 


また、他のメンバーとの掛け合いにおいて中々棘のある言い方をするが、それは自分なりの努力を理解して貰えずとも、意地の悪いように見えるとしても、協調性がなく見えるとしても、自分はみんなと仲良くしていて良い、という悲しい安心感を求めている様にも解釈出来るような気がする。

 


かつて透明だった雛菜妄想

彼女は基本的に物腰柔らかな"〜"を用いて喋るが、稀に不満や本音で話す時にだけ無くなる。

彼女が意図しているか否かは不明だが、少なくとも意識的に付けられた記号(話し方)である事は明白。

極端な話、人格形成の過程からその喋り方なら取れることもなさそう。

 


逆説的に、これは頭が良くスペックの高い雛菜が何らかの理由で意図して生まれた話法であると考えることが出来る。

何故物腰柔らかな、丸みのある話し方に行き着いたのか。

これは一重にそうでない話し方を辞める理由があった筈で、その理由は今の喋り方で緩和される物でなければならない。

話し方、伝え方が最も重視されるのは言わずもがなコミュニケーションであり、対面の会話ではないだろうか。

 


つまり、雛菜には持ち前の能力と性格故に、過去特定のコミュニティに馴染めない、或いは避けられてしまったことがあり、その理由を察した、或いは察しないままで人付き合いに関して角のない人間になる必要があった。

 


その為に選ばれた手段が人に合わせる、本音を隠して建前で話す、ということではなく、耳障りの良い話し方にする、というものだったのではないだろうか。

また、この妄想から彼女の中にある譲れない点に関しての固さを感じる。

何故なら彼女は、人に合わせる、建前で話すという手段の方が能率が良く、話が早いということを理解出来るのだから。

 


だからきっと、

話し方がどうであれ、最も人を見、理解することが出来る女性、それが市川雛菜ではないのだろうか。

 


樋口円香

一言

一番臆病な努力家、尊敬と意地のジレンマ

 


考察

誰かの期待を背負いたくない。必死に生きたくない。レベルを試されたくない。

そんなの私は怖い。

この発言から見て取れる彼女の在り方は、一重に臆病であると感じる。

しかし、彼女は幼馴染の為に事務所を監視する、という名目とは言え、Pと接し、その際に君はダイヤの原石だ、との言葉と共に受けたスカウトを受けている。

 


言い方はポエミーだが、原石であるという評価は期待であり、期待を背負いたくない彼女がそのスカウトを受けた理由は下記であると感じる。

 


1.幼馴染の為の監視精度を上げたい

2.今一度誰かの期待に応えたい

3.ハイスペックな幼馴染(雛菜と多分透)と並んで良い自信を持ちたい。

 


個人的には、2.3が内包されているように感じた。

貸し借りの概念への言及が多いことから、彼女は律儀で義理堅く、また、Pとの会話から他人を評価するようなきらいがある。

 


それは必然的に、人付き合いにおいても相手に対する評価と同じ評価を相手に受けたい、与えたいという感情を生むのではないか?という考えから、3がまず主軸であるものに感じる。

2に関しては、今一度、とした通り、彼女は期待されたくない、ではなく期待を"背負いたくない"という言い方をしている。

これは少なくとも、期待というものの重さを知らなければ不自然な物言いに見える。

即ち、身近に期待を背負い、それに悩んでいる人がいる、或いは過去に期待を背負い、それに応えられなかったことからトラウマにも似た傷を持っている様に捉えられる。

ここで、自分が評価していながらも追いつけない位置にいる透を知るPに、原石だと評されたことを機に、自分も今一度Pの期待に応え、そして自分の大好きな、手の届かない場所にいる様にさえ見える幼馴染達と並び立ちたいという感情を抱いているのではないだろうか。

 


また、雛菜とのやり取りに棘がある様に感じるが、それは過去に折れた原因が雛菜であったり、或いはお互いの信頼故ではないかと思う。

円香が人前で頑張らないのも、見られるのが恥ずかしい以外に、貸し借り的な理屈から結果以前の努力そのものを評価されたくない(オーディション控え室の雰囲気の話等もこれ起因?)、或いはそれをされてしまっては目に見えるほどの努力が評価されがちなことに悩む雛菜に対して義理が立たないとの思いもあるのではないだろうか。

 


また、Pに対してもwing出場時、あなたのせいですね、に対して円香のせい、と言われて認めていることから、慣れの問題なのかまだ自己肯定するのに言い訳を欲している様な気もする。

それが臆病さなのか、理解者への恩返しのつもりなのかはまだわからない。

 


かつて透明だった円香妄想

彼女は現状、人を評価する様な言動や疑いをかける言動が多い。

では何故そうなのか、という話になる。

疑心暗鬼である点に関しても、透の為の監視者であった出会いのコミュでは自然とは言え、彼女は車中コミュに置いてもそれは貴方の本心ですか?と問うた。

少なくともこれは、本心であることを疑っている発言である。

人を評価し、言葉の裏を読もうとする彼女の在り方は、やはり人間関係に置いてそこに目を向けたくなってしまう何らかの事情があったのではないか、と感じる。

 


きっと彼女はもっと純粋で、期待を喜び、何かに打ち込む少女だった。

アイドルになってからも、その本質は変わらず、wing出場コミュで喜びを隠しきれていなかったり、こっそりレッスン室を利用している。

変わったのはその表明の有無や方法である。

 


この隠す、という点に関しては、表に出すことが憚られる何らかの理由を伴う必要があり、それは下記であると考える。

 


1.恥ずかしい

2.失礼に当たる

3.裏切りたくない

4.傷つきたくない

5.思春期

 


4に関しては既に共通コミュ内で怖い、と肯定されている。3に関しても期待を背負いたくないと明言されている為、裏切りたくないから期待をされたくない、期待させない為に努力を見られては困る。と考えることが出来る。

1、5に関しては根拠はないが最も自然であるように感じる。

そして2。この失礼というのは他ならぬ雛菜の存在であり、雛菜の大変で辛い努力は認められ、自分は褒めて貰えない、という悩みを理解していればこそ、雛菜を知る誰かの前で明確な努力をする事はできない。そして、彼女は雛菜の悪態(かまってほしいっぽい?)に悪態を返す。

そもそも雛菜が円香と透を間違えるはずもない。

 


結論として、彼女の言動は透に何らかの憧れがあり、雛菜にも高い評価をしているように見えるが、先述の彼女の貸し借り論を用いるなら、彼女はこの二人に足る人物であることを望むと思うのである。

 


きっとそれは幼い頃からずっと続く好意で、憧れで、いつしか劣等感にもなったのかもしれない。

 


彼女の感じた恐怖。

身の程を知りたくない、知らされたくない故のそれは、アイドルそのものに大きな関心がなかった彼女の中で、自分はアイドルになれない、と突きつけられることではなく、ノクチルの他のメンバーに劣る、不釣り合いであるということを突きつけられることへの恐怖なのではないだろうか。

 


また、彼女は小糸にだけ優しく、少し冗談を言うこともある。これは恐らく、同じく努力家で、それでいて素直で直向きで、気を使う彼女にどこかかつての自分を重ねているのではないだろうか?

ともすればこれらの対応は、さながら年の離れた妹を見ているような庇護欲と、少しからかいたくなる様な愛しさを彼女に産んでいるのだろう、と感じた。

そしてこの関わり方が、自分の様に表明することを恐れることなく、必死で直向きで小さな努力家への彼女なりのエールなのではないだろうか。

 


だからきっと人知れず、今日も彼女は踊る。

必死に走る、小糸の道を照らす為。

いつの日か、雛菜のことを褒める為。

近くて遠い、見知った背中に並ぶ為。

 


私には、そんな風に思えてならない。

浅倉透プロデュース前事前考察

初めましての方は初めまして。

初めましてでない方はいつもありがとうございます。

本記事は新米P及び配信者である私が現時点(シーズと透以外は全員アイドルロードでプロデュース済み、ファン感やイベコミュはどれも見てない)での情報と考察を根拠に浅倉透、及びノクチルというユニットに対しての考察を行い、実際にプレイし、ニヤニヤするために行っている"事前考察"を記事にしてみよう、というものです。

 


内容としては

・浅倉透ってどんな人なんだろう(こんな人かな?こんなだったら良いな)

・ノクチルってどんなユニットなんだろう?

この二点が主です。

 


※基本的に私の動画、配信を見たことがある方向けの内容、書き方となりますので、そうでない方はよくわからないですとか、不愉快な印象を抱くかもしれませんので、その点ご了承下さい(別にキャラの悪口とかを書くものではないです)

 


では参ります。

 


そもそもノクチルとは

 


前提の話になります。

明確になっている設定の話から言及すると、ノクチルは

 


1.元々幼馴染であった4人に後から名前がついてアイドルとして再定義されたユニット

2.各メンバーは各々が各々に対して劣等感ないし憧れ等の感情を成長過程から間近で得ている

3.仲は良い

 


全てが公式に断言されているとは言えませんが、現状の僕のイメージはこれです。

 


そしてキャッチコピーであるさよなら、透明だった僕たち。というフレーズ、この4つの要素と透以外のメンバーの共通コミュだけが私の妄想、解釈、考察の根拠な訳ですが、私が雛菜、円香をプロデュースした後に書いたクソキモ怪文書における内容と今の私の解釈には変化があります。

 


それは、

さよなら、透明だった僕たち。というキャッチフレーズ及びその内容に関しての解釈です。

 


私は配信内でも何度か、

 


さよなら、透明だった僕たち。というのは即ち、こんにちは、不透明な僕たち。という意味合いではないか、と考え、

またチルアウトノクチルカというのも、落ち着いた、頭を冷やした夜光虫、という意味にとらえ、

透明(無垢で純粋だった自分達)からアイドルとして演じ、笑い、妥協して協力する、と言った不透明(純粋なモチベーションや能力で突き進むのではなく、周りとの協調や足並みを揃えることにした≒社会に適合した自分達)になっていく、それは成長なのか諦めなのか、良いことか悪いことかという思春期の少年少女に対して、あるいはかつて少年少女だった私達に対しての疑問提起が本質のユニットではないか?と考えていました。

 


勿論、透をやっていませんし、僕はノクチルを雛菜→円香→小糸、とプレイしたのでその影響(主に雛菜)もあるかもしれませんが、少なくとも上記の解釈は十全ではない、公式の意図を汲み切れていない、という風に今は感じています。全てが的外れだとは思いませんが、公式のメッセージを全て汲み取れてはいない感がある、という印象です。

 


透明と不透明のもう一つの解釈

 


先に説明したものは個人的には半分、というような印象です。雛菜の共通を鑑みるに成長過程における競争と社会における譲歩、協調は雛菜、或いはノクチルに内包されたテーマの一つではあると感じますが、それが本質だとするのは早計だ、という印象です。

そしてもう一つの解釈というのは、

透明(無色透明で何者でもない)から鮮やかに輝く何か(アイドルとして、どこか不器用ながら純粋で個性的な彼女らを一つの名前のついた概念)へ、というものです。

本質としては同じ気もしますが、透明、という状態を肯定的に捉えるか、取るに足らないありふれた状態と捉えるか、という点と、透明でなくなった先の状態をどう捉えるかの順序に差異があります。

また、個人的にはノクチルを通して示したいメッセージというのは、先にあった疑問提起、何かを譲ったり合わせたりすること、順応するということは良いのか悪いのか、成長なのか諦めなのかという題材であり、その点透明という状態への解釈は、ここまでの二点両方の側面を持って成り立つのではないか、という結論です。

 


公私混同、という言葉がありますが、公私の配分、各々の在り方、それは様々で、まだ若い彼女らとしては不安定で。

チルアウトノクチルカ、というのは

そこに安らぎがあるから、隣にいるのはよく知る友人だから、あくまで伸び伸び彼女らは輝く、という意味合いにも取ることが出来ます。

 


思春期の彼女らの在り方を探す様を描くために幼馴染設定にしたのかな?とも思います(普通の青春ものならクラスメイトで良いですが、シャニはアイドルものなので)が、それはライターにしかわからないところでしょう。

 


では、浅倉透とは?

 


本題です。

そもそも僕はこういったプレイ前の考察を胸にシナリオを読むのが好きなので、本記事自体が丸切り的外れなこともあり得ますが、個人の趣味なのでどうか暖かい目で見て頂きたい所存です。

 


話が逸れましたが、

ノクチルの中で取り分け強烈な要素を透は持っています。

それは、彼女ら四人をアイドルユニット、"ノクチル"にしたのは彼女だ。ということです。

 


勿論事務所がどうとかそういう要素はありますが、他の3人は透の背を追ってアイドルになりました。

透に関しては情報は多くありませんが、ハイスペックでなんでも軽くこなしてしまうキャラクターである、という描写は少なくないため、それを鑑みるに透のアイドルデビューによって他3人が動くことは想像出来る人だと感じます。

 


そして、共通コミュのみでも雛菜や小糸は学年が下だからなのか"終わり"や"四人で一緒にいられなくなる"、"一人になる"という要素への言及が多いです。

 


二人のこの切なさや寂しさを先輩達は恐らく咀嚼出来るであろう、と思います。

 


そして、透には自分に簡単に出来ることを難しがる人がいるということへの理解と、こうすれば簡単だよ、と示すことに対する抵抗のなさを感じます。

 


なので、彼女はきっと大きな思いやりでも同情でもなくただ自然に、終わらせたくないなら終わらない関係を作れば良いよ。というような気軽さで、何者でもなかったいつ終わるかわからない幼馴染の四人を、当人の意思や事務所の意向さえなければ終わらない"ノクチル"にしたのではないか、と思えてなりません。

 


勿論、本記事はイベコミュや透の共通を見ていない状態のものなので、どうなるのかはわかりません。

僕の書いた通りのシナリオならそれは嬉しいですし、全然違ったらそれも楽しいです。

書いたように取れなくもない、という内容なら一つの解釈として、ここまで読んで頂いた方の二次創作やシャニへの向き合いの一つとして楽しんで頂ければ幸いです。

 


最後に

 


ここまで読んで頂きありがとうございました。

私はてらひま、と申すもので、シャニを本格的に始めたのは1月末から、どっぷり沼って今に至ります。全ての初見シナリオは配信としてアーカイブされておりますので、興味のある方は見てみて下さい(馬鹿みたいに長いです)。

 

https://youtube.com/playlist?list=PLwDkbgNy_XrjwRApmkpJcGsswoth266A4

 


また、シャニマス界隈における"解釈"というものの本質や扱いをよくわかっていないのですが、私の本記事に書いたことは全て憶測や妄想が混ざったものです。

ですので、何方かの解釈を否定したり、言い争ったり、どちらが正しい。というような意図のものではありません。

ユーザーの数だけ理解、解釈の形がある、ということで良いのかな、と思います。

 


もし不快な思いをされた方がいらっしゃいましたらお詫び申し上げます。

また、どうしてもこの理解だけは納得がいかない、というようなことがございましたら

 


@genganannsu27

 


までお寄せください。

 


最後になりますが、本記事は4/11(日)浅倉透プロデュース回の事前考察として投稿致しました。

もし宜しければ遊びに来て頂けますと幸いです。

 


以上、新米Pてらひまでした。

ベジータと刺身のタンポポに見る深読みのすゝめ

前書き

お久しぶりです。てらひまです。

今回はゲームの話ではなく、僕が日頃考えていたこと、社会というものに触れて多少変化した価値観。

そしてよく考え過ぎだと言われる私の思考の根幹、意義について、ドラゴンボールベジータと刺身のタンポポ(刺身に添えられている花のことでもあり、単調でつまらない無意味に見える行為を指すネットスラングでもある。本記事においては両方の意味に言及する)を用いて説明、咀嚼したい所存です。

長くなりますが、お付き合い頂ければと存じます。

 


では参ります。

 


物事の価値の決定権

 

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この世には数多の価値観が存在する。

そもそも価値というもの、そしてそれを決める権利を有するのは誰なのか、まずはそこを掘り下げておきたい。

 


というのも、前提として自立した人間(この場合扶養の話ではなく)即ち自らの足で歩ける人間は基本的に自由で、他者の自由や権利を損なわない限りは自らの行いに関しての決定権を有する。

 


そして意識の有無によらず、やること、成すこと、その全てを判断するのは十人十色の価値観である。

 


簡単に言えば感じ方は人それぞれで、誰かにとって価値あるものが誰かにとって無価値、あるいはその逆なことがある。という話なのだが、それを今一度気に留めて頂きたい。

 


貴方には誰かを、何かを肯定的、否定的に捉える権利があり、方法を間違えなければそれを発信する権利もある。即ち、物事の価値を決めるのは常に受け手であり、それが好ましいか否かは多数決では決まらない。

当たり前のことだが、この前提がなければ本記事は瓦解してしまうのである。

 


ベジータに見る創作物からの学び

 

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ベジータベジータである。

そもそもベジータをご存知だろうか。

ドラゴンボールという作品に登場する、主人公の終生のライバルの彼である。

念の為ベジータの概要を説明する。

 


・主人公と同じ戦闘に秀でる種族の王子

・血統、実力に確かな自信がありプライドが高い

・一族の王子として種族自体にも誇りを持っている

・何よりも戦闘を好み、血気盛んな節がある

 


説明したものの本記事は基本的にベジータを知っている前提の構成なため、知らない方は閉じて頂いて構わない。

 


話を戻して、ベジータである。

そもそも、ドラゴンボールが名前を知らない人が稀な名作であるのは先述の通り有名だからではない。

有名だから名作であろうというのは誤りではないが、決して本質ではない。

物の価値は知名度によらない。名作だから有名なのである。

さて、創作物からの学び、としたが、ベジータと言えばやはり有名なのはこのシーンである。

 

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これは同族の下級戦士である主人公をベジータが認めたシーンである。

恐らく物語終盤の本シーンまで作品を読んだ人の目には肯定的に映る名シーンと言って差し支えないだろうが、その価値は人によって様々である。

 


私はこのシーンがドラゴンボールで最も優れていると感じる。

それは誇りと努力の権化とも言える彼が、これまでの戦いの中で悟空に少なからず劣等感や焦燥を感じていた彼が。

それでも決して曲げずに直向きに貫いてきたプライドを、努力を、自分の方が上であるという主張を。

何の為でもなく、ただ自身の納得感のために口にした。

剰えその表情の清々しいこと…。

という感想を抱くからである。

 


これらの感想はドラゴンボールを知る人なら理解して頂けるところであろうが、上記の全ては描写されているだけで、その描写から何を読み取るかは受け手次第である。

また、それを良いものとして言語化し、表現する方法にも個人差がある。

 


私の主張は上記のシーンは良い。というものではなく、何かを肯定、否定したいという価値観にも、それを実際に表現する際にも個人差があり、それによって何かを伝えたいと思うのなら、まずは時間をかけて分析し、それを根拠に主張しなければ伝わらないということである。

その点でも上記のシーンは大変分かりやすく悟空を肯定している。

分析(=根拠)と彼の生き様という二つの要素が、見る者に悟空はやっぱり凄いんだ。という納得感を与える。

そして、これが人の心を撃つのは、ライバルを認め、見るもの全てに有無を言わさぬまでの絶大な賛辞を送るということが彼の生き様をより鮮明に表現しているからである。

 


即ち、経験や価値観による人間性や生き様を根拠として何かを表明することそのものがその人の価値観や生き様をより強固に揺るぎなく美しいものにしていくのである。

 


最初は理屈しか根拠には出来ないが、それをし続けた人間だけが、彼が言うなら間違いはない、という新たな根拠を手に出来る。

そしてそれを根拠とした肯定だけが賛辞と呼べるのだ。

 


本項は、私はそれが欲しいから考え続けているのだ、というものであり、貴方はどうですか?という問いである。

何より、物事の価値は受け手が決める以上、全霊を持って主張しなければ、無価値だと評された時に反論の余地がない。それは虚しいと私は感じる。

 


刺身のタンポポに見る分析の価値と"正解"

 

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打って変わって刺身のタンポポである。

※前書きにある通り、本項では刺身のタンポポ自体(以下食用菊。あれはタンポポではない)も指し、単調で無価値に見えるものという意味のネットスラングも指す。

 


まず、貴方は刺身の上に花が添えてあるのを見たことがあるだろうか。

なければ他の物でも構わないが、本項はあり触れたものについて思考しないことを疑問視する内容である。

というのも、初めて食用菊を見た時になんだこれは、必要なのかこれは。と思わないのが私にはよくわからない。

恐らくベジータによって私は実に幼い頃から説得力は思考と分析によってなる、というような思考癖とも言うべき価値観を持っていたせいである。

 


ただ、それでも人間社会では誰もがなんらかのサービスを提供し、利益を得る役割分担の中で回っているのだから、他業種と言えど意味が良くわからないことには漠然とした違和感を感じて然るべきである。

 


勿論、意味はわからないが食用菊を添えるのにもコストがかかるはずで、企業がやっているのだからそのコストに見合うだけの価値があるのだろう。という考えはある。

そして私はその思考を行ったこと自体を肯定する。

 


がしかし、それは思考に価値があるが故の肯定であり、いつしかそれを重ねた結果、条件反射的に多分何かある。というような考えに至ってしまうと最早それは思考ではない。分析とは言えない。

 


本項の主題は物事の価値を受け手が決める以上、何かに思考、分析の価値がないと考えた時点で本当に無価値になってしまう。というものであり、逆に言えば全ての物事は見出せるか否かに差異があるだけで本来価値がある。

 


そして、分析の価値は思考の価値である為、正解というものはない。人に主張する際は明確にすべきだが、自分の中で納得し、糧とする為の分析は誤解でも構わないのである。

 


例えば、刺身の食用菊は誤認されているだけでタンポポではないが、アレを始めて見た際に

 


刺身の上にタンポポが乗っている…。

なるほど、これは恐らくタンポポがロゼット植物(葉が重ならずに平らに広がる植物のこと)であることから、これらの刺身はなるべく重ならずに配置され、それ故に新鮮で見た目も鮮やかになるような工夫をしてありますよ。ということだな。なんとも粋なものだ。

 


と考えた人がいたとして、これは完全に誤解ではあるが、多少なり価値がある。

彼は恐らくなんらかで人に食事を出す時に彩りに気を使うことができ、参考としてこの考えを用いる。そして、他人が絡む以上その際には綿密な下調べが必要となる為、将来的に彩りの概念に触れる機会を得る可能性がある。

これは詭弁だが、考えなければ無価値な物が、思考と分析によって新たな知見となり得る。

一例を用いただけでは些細に聞こえるかもしれないが、先の分析を一年間様々なことにしている人はそうでない人に比べて豊かな知識や感性を有している。というのは中々に否定し難い事実であるのではないだろうか。

 


詰まる所、全てをカバーすることは不可能でも無価値と断ずる前にそれから何かを得る人がいる事を踏まえてからそれは無価値であると評価した方がより良いのではないか、そしてそれは何もメディアや趣味のみならず、日常のあらゆるものに通ずる。

 

結論として、物事の価値を決めるのは受け手なのだから、であれば無価値と決めて無価値にしてしまうよりも、価値がある可能性を加味した見方をすれば、作り手の意図しない形だとしても何らかの価値を見出せるのでは?

 

ということである。

 


是非とも様々なものから思考を巡らせ、それが考え過ぎだと他人から評されることに臆さないで欲しい。

何故ならば、考えた人間にしか考え過ぎか否かは測れないのだから。

 


物差しが長くて問題になる場面もそう多くはないと私は感じる。

 


肯定と否定の在り方

 

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我々は人類として社会的に生きる以上、何においても協調や共有を求められる。

その際にはどのような場面においても自らの主張や他者の主張へ意見を有することが求めれる。

勿論それをどう表現するかは自由であり、抱いたままを表に出すか否かに関しても自由ではある。

しかし、私が生きてきた二十余年の中でさえ、今このときは主張せねばなるまい、という機会はままあった。

無論、それも価値観によるのだが、それを加味しても全くそういった機会なく人生を終えるということは稀であると感じる。

 


本項はそういった機会が訪れた時に、より良く適切な根拠をもった肯定、或いは否定を行えなければ折角表に出した主張が気の毒である。というものである。

 


話を戻して、そもそも前提として日本という国はあまり主張することに寛容でない。

であればこそ、その際には完成度を高くしておく必要があるのだが、まず持って抱いた主張を全て表明しない、或いは状況に応じて変化させ、事を荒げない。

より明確には基本的に他者の意見を否定しない無難な生き方は可能なのか、ということについて触れておきたい。

 


結論から言えば、"適正があれば可能"である。

この適性というのは価値観の観点のものであるが、個人的には稀有な資質に感じる。

 


がしかし、主張をしない生き方が無難であるか、という点に関しては疑問が残る。

無難という単語を、波風が立たない、安定思考、というような意味合いで捉えるなら確かにそうなのだが、波風は他者からも立ち得る。

 


そしてそうなった際、主張をしない人だ、として認識されていることはそのまま主張の障壁となる。

主張しない、が主張出来ない、に変わってしまい得る可能性を踏まえた上で、それでも適宜主張出来る人を適性がある、としたい(そもそも私はこんなブログを書いている時点で適性がないので主張しない派のことは自分なりの解釈でしか想像出来ないのだが)。

 


上記に伴って、一つの派閥が生まれる。

"誰も何も言うな派(以下、仮黙派と呼称)"である。

仮黙派は、ことを荒立てたくないし全員あまり喋らないで欲しいな、という考え方の宗教(信じる物、という意味で既存の宗教とは無関係)なのだが、この宗派は事の他ありふれている。

 


確かに、先述の通り波風を立てない為に主張しない、というのは他人が波風を立てる(何らかに激しい主張をする)可能性の為にリスキーな面がある、という以外は基本的に安全なのでこの宗派が流行るのは合理的であると言える。

 


しかし、しかしである。

聡明な方はお気づきの通り、これは最早暗黙の主張なのだ。

 


誰かが何か言うと面倒だから、時間がかかるから、場が荒れるから、静かに終えようよ。というのは、目に見える形で表明されていないだけで一つの主張である、ということである。

 


これは合理的でない。冒頭に書いた通り、自分の足で立つ人間は自由だが、自由であるということは同時に、全ては自己責任であるということである。

主張する上では納得させるための根拠を用意すべきで、その根拠の価値は受け手が決めるのであって多数決で決まるわけではない、とした本記事において、この手法は主張の術としては間違っている。

 


先程"宗教"としたのはその為であり、例えば会議において無難にそつなく大人しく終えたい。という考えも、率先して全員意見を出していくべきだ。という考えも、いずれも根拠を明示して受け入れられない限りそれはただの欲求であり、派閥の問題である。

 


どちらもしっかりと何故そうすべきであると考えるかを言語化し、理解を得るなり議論を行なって初めて成り立つ行いである。

人を変えようとするのは本来それだけのものがコストとしてかかるのだから。

 


であればこそ、やはり何かを否定、肯定する為には暗黙ではならない。

勿論、人間関係において表現というのは会話だけではないが、察して欲しい、というような行いは最早コミュニケーションでも主張でもない。ぬるま湯である。

そこに大人になるだとか、子供じみているということはなく、口にも出さずに人に変わってもらおうという発想は論理的に誤りである、という事実が横たわっているのみである。

 


故に、人の生とは自らの理念を適宜表現し、人に伝え、自らを表明しながら彩っていく旅なのである。

 


以上が、長きに渡る私の主張である。

 


最後に

 


閲覧ありがとうございます。

あくまでお断りしておきますが、これは特定の個人や団体を変えたいだとか、不満があるというようなものではありません。

私はこうだ、ということを示し、それが誰かの目に触れ、書いてある通りその人にとって価値のある文章であればお得だな。というような心持ちで趣味的に書いたものです。

その点では、価値を決める受け手であるあなたがこれを無価値とするならそれもまた仕方のないことです。申し訳ない気持ちもありますが、価値があるかもしれない、として読み進めて頂き、その結果違った、という経験値自体に価値がある、というのも先述の通りですので御容赦願います。若干詭弁かもだけど。ごめんね!

 


また、何かございましたらお気軽に

Twitter@genganannsu27

までお寄せください。

 


また、再三となってしまい恐縮ですが、

疑問視される方も多いかもしれませんので明記しますと、本記事は一般論を書いている語り口ながら、少なからず僕の"他人に自分の考えを伝えたい"、"考えないと勿体ない"、"ドラゴンボール は名作"といった価値観が混ざっています。

 


ただ、この事実は問題ではなく、どうしても人は自分の価値観によってしか動かないということや、結局根拠は後付けだったり人に伝えるためのツールであり、根幹にあるのはその人の価値観に基づいた欲求である。ということまで踏まえて良しとしました。

冗長かもしれませんが、補足として。

 


重ね重ねになりますが、御閲覧ありがとうございました。

本記事によって、貴方の生に多少なりとプラスが生じていれば幸いです。

 

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人生における各組織の考察と現状の結論

 

 


お久しぶりです。

てらひまです。

やけに大仰な上に頭の良くない大学生のようなタイトルで急にブログを書いたのは、数多の友人知人や自身の見識が、昨日突然気付きとなった為です。

 


砕けた書き方をするならあ、人生で属する(属してきた)組織って大体ここが大事っぽい。と気づき、腑に落ちたのでメモ代わりにまとめる。という感じです。自分語りを含むかもしれませんが、短めにする予定です。

また、組織といっても小、中学校、高校、(大学)、そして会社及び社会の順にそれらにおいて重要視される行いを抽象的に結論付け、後から詳細な理由付けと考察をします。

 


では参ります。

 


各組織における最重要項

 


結論から先にまとめると

 


小学校→"取り組む"こと。結果の価値は低く、する、しようとしたということ自体が価値を持ちます。

 


中学校→"出来る"こと。上記を波及させ可能なことが増えることに価値があります。出来るのなら毎度やる必要はありません。

 


高校(大学)→"出来る"を磨くこと。質でも量でも良いので出来ることを増やすことに価値があります。

 


会社及び社会→"どのように"する"(或いはしない)か。

やるならやり方が重要で、或いはやりたい、したい事に関しても状況に応じてやらないことが肝要です(基本的にやらないことそのものは評価はされません)。

 


上記の詳細について

 


※下記においては結果と過程のどちらが重要視されるか、とありますが、基本的に結果>過程の場合は結果が重要視、と書きます。過程が無価値という意味ではありませんので悪しからず。

 


・小学校

基本的には何においても取り組むことに価値があると書きましたが、特段考察するようなことはありません。

 


勉強の面でも出来るかどうかというよりやれば誰にでも出来るようなことが主で、それが評価されるとわかるからこそ小さな自尊心と共に挙手式の問題にも群がることが出来ます。重要なのは、ここで結果はそこまで重要視されないという点です。

 


・中学校

"出来る"ことが価値を持つと言いましたが、具体的には個人差のある中で、得意不得意や習い事等によって得た自己を根拠を持って表に出すことに価値が出始めます。

 


ここで重要なのは、"やる、する"は絶対的な行いなのに対し、"出来る"は相対的なものである為、比較や差別化を試みる必要があるということです。また、この際にも結果は必須ではなく、"出来る"ということを示せれば問題はありません。また、本項における"出来る"とは、技術的に可能ということのみならず、性格的に抵抗がないということを含みます。

 


・高校(大学)

"出来る"を磨く、としましたが、これは一芸に秀でるも良し、多芸に手を伸ばすも良し、いずれかを行うことに価値があるという意味です。また、本記事においては大学は高校のロスタイムとして考えます。

 


中学である程度明らかになった自己を補強していくという印象でしょうか。また、この際には結果(≒可視化)が重視されます。得点でも資格でも、基本的には可視化されていればむしろ過程の方が軽視されます。ここで、可視化されていない技能に関しては根拠に基づいて言語化する必要性に駆られますので、個人的には言語化が苦手で無資格の人間は詰みが近くなってしまうように感じます。

 


・会社及び社会

どのように"する"(或いはしない)かに価値があるとしました。※ここにおける"する"とはなんらかの結果を示せる行為を行うことです。

 


これは、するならば過程が評価され、しないことにそれなりの安全性に基づく価値がある、という意味で、これまでと明らかに異質です。

 


というのも、しないことには価値はありますが、評価はされません。無難である以上我々には価値があるものの、評価対象ではありません。また、結果至上主義という旨の発言をする会社及び上司も居ますが、基本的には誤りで、正しくは「"自らの地位や尊厳は絶対的に守られるであろう前提"で、結果が出れば"文句は言わない"」です。単なる結果至上主義との差異は、例え結果が出ても自らの尊厳が傷つくような言動が見られる場合と、仮に部下の躍進が自らの地位を脅かすような場合はその限りではないという二点と、結果が出れば評価する、ではなく、結果が出れば文句はない、という点です。結果優先主義とでも言うべきでしょうか、至上というほどの力を持ちません。

 


会社及び社会の異質性とその根幹

 


さて、ここまでの流れの中で異質性を唱えた会社という組織ですが、その異質性の根幹について考察します。前提としては

 


1.経験値テーブルの差異

2.評価者の立ち位置

 


この二点です。順に説明します。

 


1.経験値テーブルの差異

 


突然ゲームの話ですが、これは評価を得る(≒レベル、ランクが上がる、自己満足度)ということが可能なポイントを貯める上で、異常なまでにコスパが悪いということです。

具体的に言えば、小学校ではスライムを倒せば100。中学ではスライム10、ドラキー20、ギガンテス100。高校ではスライム1、ドラキー2、ギガンテス10、バラモス100というような流れだったものが、会社に入ると他は0、デスタムーア1(※画像参照。右手と左手を倒さないと本体に攻撃が通らない上、左手を放っておくと右手が復活する)になります。経験値テーブルの差異は後述の評価者の立ち位置から生じるものですが、結果だけ見れば明らかにコスパが悪いこと請け合いです。

 


どのようにする(或いはしない)か、と言いましたが、評価を得るまでの過程を余程用意周到にする必要があるばかりか見返りが小さいです。しないことが無難な価値を持つ、というのはそういうことです。

 


2.評価者の立ち位置

 


これは自らに評価を下す人の立ち位置が会社という組織だけ異なる、という点です。

これまでは教師、教授、或いはアルバイトであれば店長、正社員が評価者で、これらは全てその際の自分の立ち位置とは全く別の位置です。故に、彼ら彼女らは大きな失態を犯すか大きな悪意が組織されない限りは立場が守られていて安全です。

そのことから、ある程度俯瞰的な評価を下すことが出来、それが経験値テーブルの内容に紐付きます。

 


ところが、会社における上司という存在は、自分の立ち位置と異なるものの、別物、というほど圧倒的な存在ではありません。

部下の失敗の責任を取らなければならなかったり、全体的に責任という枷が大きい為、評価には自分との比較が多分に含まれてしまいますし、不満も微細かつ多大です。故のデスタムーアですね。

 


では、どう生きるか

 


気付きを得た、と冒頭に書きましたが、私は社会人になってからもスライムやバラモスを倒して評価されるものだという前提の勘違いがあり、それに不満を感じていましたが、冷静になって考えてみるとスライムもバラモスも全員倒してきているので今倒されても…、という話なのかな、というのが所感です。また、では、どう生きるかという話ですが、これには以下の6つ選択肢があります。

 


フリーター(緩めの経験値テーブル)

会社勤め(部下)

会社勤め(上司を目指す)

政治(根幹を揺るがす)

起業(王)

死(救済)

 


どう生きるかと書いておいて死を選択肢に入れるのはお門違いかもしれませんが、まあそれは置いておくとして、この六つには上から

 


老後

不満、発言する上での面倒さ(慣れアリ)

デスタムーアとの連戦

そもそもの難易度とコネ、時間的コスパの悪さ

借金

知人友人の怒り悲しみ

 


というリスクがあります。

 


基本的にはリスクリターンのバランスでものを考えものだと感じますが、こう見ると2種の会社勤めを選ぶ人が多いのも頷けますね。そもそもデスタムーアを倒すのが得意な人もいるでしょうし。

ただ、記載のリスクを加味しても他の選択肢にも十分選ぶ価値はあると感じます。

個人的には人生には興味がないのでどれも魅力的に見えますが、暫くは会社勤めしつつデスタムーアの倒し方を模索してみたりしなかったりしようかな、という心持ちです。

 


最後に

 


ここまでありがとうございました。僕は別にデスタムーアが好きな訳ではないのですが、意見一つ通すのにこんなにめんどくさいのかよという出来事がこの前あったので例えに用いました。FF派のことは知りません。僕はドラクエ派です。

 


また、わざわざ気付きを得たなんて言って記事にしていつものてらひまやんけ!という意見もありそうですが、これは個人的には誤りで、本質的に理解出来ないと私は行動を変えられない(本当に変えられません、拷問です)ので、主張をしないという人がどういう心持ちなのか、本質的でないにせよ理解らしき物を得ることが出来たということが大きいことです。

また、本記事は半ば(前もって言いますが自殺する予定は今のところありません)遺書のようなものでもあり、というのも、私も近いうちに言わない方が無難、を選び行くところまで行ってしまうのかもしれない、という気持ちでいます。

 


断っておくと、それが悪いことだとは感じませんが、私がこれまで21年やってきたことから考えると異質で、諦め混じりの行いにも感じます。

また、そうならない限りは分かりませんが、そうなった私を見て、成長したと笑う人がいてくれるであろうことは、とても幸せなことです。

しかし、同時に、昔のてらひまが好きだった、と言う人もいるのではないか、と感じます。

勿論、いずれもいないかもしれませんが、私には両方いてくれるような気がしてなりません。

 


私は何も人の目を気にして自分を作った訳ではありませんが、あれだけ頑固に頑なに俺はこうだ、と言っていて、それを気に入って近くにいてくれる人がいる中で、何かを大きく変えることは失礼なのではないか、という気持ちが少なからずあります。

勿論、主張をする人間の責任として、明らかにそちらの方が無難だとか、自分が間違っていたと感じた際に頭を下げることに余念はありませんし、譲れなさの言い訳に他人を用いる気はありません。

 


ですが、もし変わってしまって、それを少し悲しむ人がいて、そうなった時に私はこっちの方が無難だった、申し訳ない、という他ありません。

どこまで行っても私の人生だ、と開き直る事は出来ません。

ですから、今後どうなるかはわからないものの、昔存在した"てらひま"の為に、本記事をネットの海に流しておこうと思います。

どちらかといえばポジティブな内容のつもりなのですが、なんだか物悲しげな文章を書いてしまいました。

 


ただ、今後も私の本質はきっと変わりません。

何故か恵まれた多くの友人を想い、派手か地味か、過激か無難か、何かしら生きています。

 


という訳で、稚拙な文章になってしまいましたが、今回はこの辺りで筆を置かせて頂こうと思います。

 


閲覧ありがとうございました。

 


てらひま

@genganannsu27

GBVS初心者交流鯖についての説明

初めましての方は初めまして。

てらひまと申します。

本記事はタイトル通り、この度GBVSの初心者、初級者(格ゲーデビューか否かは問わない)の方々に向けて上達や交流、純粋な対戦の為の場所として、Discordサーバーを設立致しますので、その理由と概要の説明になります。

 

攻略記事等ではございませんのでご了承下さい。

 

はじめに

 

誤解を防ぐ為の注意と軽い自己紹介を挟ませて頂きます。

私はてらひまと申します。ストシリーズ出身の格ゲー勢で、GBVSはカタリナでS5ランクです。

格ゲーは完全に趣味で金銭的なバックのあるブログ、動画投稿や配信はしておりません。

故に、見返りの為にやろうというものではありません。

また、現状S5ランクの私に出来ることはそんなに多くありません。ランクを卑下するという意味でなく、多少ランクが高いから偉いとか教えるのが上手いとかそういうものでもない、という意味合いでご理解下さい。

平たく言いますと、同じくらいの腕の対戦相手が沢山出来るかも、上達出来るかも保証は出来かねますが、役に立ちたいので動くか。というのが本懐です。

 

設立理由

 

兼ねてより自身の格ゲーへの考えの中に、初心者の環境作りが大切だな、というものがあったことと、オンラインロビーでノートを見ていると○○使いの初心者だけど勝てなくて辛い。というような書き込みが散見されたことの二点が主な理由です。

言うまでもありませんが、どのゲームでも初心者は界隈にとって宝です。

その点で言えば、初心者"も"楽しめるが理想ですが、対戦という遊び方がメインの格ゲーに置いては経験値の分どうしてもやり続けた人は強いので、初心者"が"楽しめる場を別個に設けるのが妥当かな、と言った感じです。

また、傘に着る訳ではありませんが、こういった行いをする上では私も経験豊富な訳ではありませんので、どうか協力頂ければ幸いです。

 

概要

 

下記を参加する上で期待して頂きたい内容として提示します。上から多分出来そうな順です。

 

・通話(任意)による知識の共有

・同程度のランクの方との対戦

不定期での鯖内初心者大会及びその配信

 

一番上は僕と来てくれた方が1人いればまず出来ますが、同程度のランクの方が何人来てくださるかわかりませんので他はそういった感じです。

 

イメージとしては鯖内で対戦募集の旨をチャットで投稿、都合の合う人が返信、対戦。というような気軽なものになれば良いな、という感じです。

また、鯖内に私の知り合いの中級者(現状の区分がわかりませんが、B〜S帯くらい)の友人を何人か講師役(特に上下関係を作る気はありませんが)として誘っています。

彼ら講師役には要望があった場合に質問に答えて貰ったり、対戦に付き合って貰ったりして貰う予定です。

上達だけが本懐ではないので、こちらから無理にこうしろああしろと言うことはしませんし、そういった主旨は伝えてあります。

こういった方々を事前に集めたのは、私個人が調べ物好きである程度メイン以外のキャラにも知識があるとはいえ、やはり同じキャラで上に行っている人と交流出来ればより上達の近道になるのでは?という意図です。どうすれば勝てるの?等の漠然とした質問や、人によって答えが変わる際にも色々な意見がある方が恐らく健全だろうとの考えもあります。

色々なスタイルがありますが、キャラや人によって様々ですし、どれも正しいので、聞ける人は多い方が多分良いです。

 

諸注意

 

格ゲーなので多少はそういったこともあるかも知れませんが、サーバー内での諍いや過度な煽り合いについてはこちらから注意させて頂くかも知れません。また、BAN機能もあるので最悪行使します。

楽しくやりましょう。

 

最後に

 

どの程度人が集まるかわかりませんが、1人でも来たらもう1人は何とかしてどこからか連れてきたい。という気持ちでいます。

また、格ゲーは同程度の対戦相手がいるだけで劇的に楽しくなるゲームなので、会ったこともない謎の人にDMを送ったりリプライを送ることには抵抗があるかも知れませんが、どうか一度勇気を出してみて下さればと存じます。

また、本サーバーへの加入、不加入問わず私個人としては初心者、初級者の方の手助けがしたい、という気持ちで居ますので、本サーバーへ興味はないけど少し聞いてみたいことが、等ございましたら気軽に( @genganannsu27 )まで御連絡下さい。

もし不安な点やなんでこんなことするの?等ございましたら( https://otakujukukou.hatenablog.com/entry/2019/07/20/123619 )こちらのブログに私の以前からの初心者の方への考え等多少記載がございますが、別ゲーのことですし、金銭的なものではないとはいえ、閲覧数を利益と考える方もいるかも知れませんので特に推奨は致しません。

 

以上です。

貴方の格ゲーライフがより良いものであるようにお祈り致しております!

 

【剣盾受けル考察】オロキッスループ【其の一】

初めましての方は初めまして。私のポケモン対戦初心者の方に向けた入門記事( https://otakujukukou.hatenablog.com/entry/2019/10/03/210520 )や他ブログで既に閲覧頂いた方は、本ブログもよろしくお願い致します。

 


今後剣盾受けル考察、というタイトルで何種か受けループを使ってその構築記事を投稿して行きたい所存です。また、今回はマスターに上がれたので(やれば上がるシステムっぽいですが)、一応区切りとして構築の公開と説明、今後の考察の為の見直しを兼ねての投稿です。

 


では始めます。

 


構築経緯と受けルへの考え

 


多少冗長かもしれませんが、第一回なことと受けループという言葉自体曖昧さが多少ある点を鑑み、今後の為に僕の受けループへの考え、定義を少し話します。

 


僕にとっての受けループとは、

・環境読みが必要

・読み合いをある程度減らす≒安定行動の重視

・相手の勝ち筋を潰して勝つコンセプト

・上記3つを成り立たせるサイクルパは美しい

 


この4点から成ります。

従って、純正受けループ(定義が曖昧ですが、明確にA.Cに厚い努力値振りのアタッカーが存在しない受けループ)への拘りは強くはありません。

 


美しくは感じますが、まだ環境も固まってないので純正と言える並びを模索するのは早いかな、と思った為、今回の受けループは楽しみつつ受けルは行けるのかを考えるための物というコンセプトで生まれた、特殊なギミック入りの物になります。

 


パーティ紹介

 

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ガラルサニーゴ@進化の輝石 呪われボディ

 

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ステータス
図太い 167(252)-59-167(252)-85-121(4)-50

 


調整意図

HBぶっぱ

 


鬼火、ステルスロック、力を吸い取る、ナイトヘッド

 


使用感

今作から追加された受けル期待のホープ

言うまでもありませんが、物理ならドラパルトやミミッキュにも対面鬼火→交代で安定して処理出来ます。

回復技が力を吸い取るな都合でラス1に残すと勝てなくなったりする為、その点だけ慣れが要りますが基本パーティから抜ける気配はありませんでした。

ギャラナットに安定して鬼火を負けるポケモンとして今後下手したら評価上がります。あと可愛い。

 


オーロンゲ@脱出ボタン 悪戯心

 

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ステータス

意地 201(244)-188(244)-85-98-95-83(20)

 


調整意図

H 奇数調整

A 結果論11n調整だけど特に無意味

S 無振りバンギ抜き抜き(ミラー意識)

 


電磁波、挑発、不意打ち、ソウルクラッシュ

 


使用感

今回のギミック受けルの起点要因です。

悪戯心電磁波で一体麻痺らせて後続に繋いだり、後半不意打ちで一貫を取ったりします。

挑発は不意打ちの一環を作る過程での読み合いを減らしたり、単に初手で相手の積みを阻害し、交代先にソウルクラッシュ→電磁波脱出等小回りが利きました。

また、脱出ボタン採用によりクッションとして二回使えることや、とんぼ返り、ボルトチェンジによる対面操作に対しても脱出ボタンの"仕様"上役割が持てます。相手が拘りなら明確に1ターン浮くのでステロや後述のヌオーで詰んだりなんだりしましょう。

 


トゲキッス@光の粉 てんのめぐみ

 

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ステータス

臆病 189(228)-59-119(28)-140-135-145(252)

 


調整意図

H 4n+1

B 余り

S 特化

 


電磁波、身代わり、朝の日差し、エアスラッシュ

 


使用感

ガラルのグライオン(そこそこの耐久、ハメ性能、ループ性有)を探して行き着いたポケモンです。他には電磁羽粉サザンを思いついたんですが、羽がないのでキッスに。

基本的には先述のロンゲか対面で自ら電磁波を入れて、身代わりが残るまで身代わりしたり回復したりしつつ、麻痺、エアスラひるみ、粉の回避の全てを掻い潜るという重荷を相手に課す役割です。

また、麻痺さえ入れてしまえば自然に身代わりを押す為、相手がダイマックスしてくる読みダイマックス等せずに、そのまま身代わりを三回押すだけで相手のダイマックスを切らせる点が非常に優秀でした。今作の身代わりはダイマックス時に消える仕様からアタッカーよりもこのキッスのような自然に身代わり連打が出来る受けポケモンが使うのが強い感じがしました。

また、グライオンとの主な違いは状態異常に弱く、安定した詰みを作れはしないものの嵌められる範囲が広い点と、ダイジェットでSを上げれば麻痺を巻かずとも6割で最後の勝ち筋にも成れる点です。

合わせて最後の削りを入れてロンゲの不意打ちでタテていく流れも作りやすく、総合して優秀でした。

 


ヌオー@食べ残し 天然

 

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ステータス

腕白 201(244)-105-150(252)-76-87(12)-55

 


調整意図

H 奇数調整

B 特化

D 余り

 


どくどく、たくわえる、じこさいせいアクアブレイク

 


使用感

今回のMVP。

先述のオーロンゲ等で確定的に得た1ターンや交代読み等で蓄えるを積めばゲームを終わらせる事すらあるポケモン。元々USMでのヌオーは評価自体は低くないものの、物理受けとしては鬼火がないと後出し出来ないという程度の数値でしたが、今回はサニーゴ(輝石による高耐久ポケモン)で鬼火を巻くのが容易な点と、環境単位での火力の低下、積み技の流行から天然による無償降臨が簡単だったりと完全に追い風です。

運用する上での注意は蓄えた後にダイマックス技でB.Dを下げられると積み直せないこと、役割破壊系の草技を警戒しないといけないことの二点だけで、

ミトム、ヒトムを安定して受ける為に水地面枠は必要ですが、トリックが流行るようなら粘着トリトドンに入れ替えるかもな、という印象でした。

現環境(11/28時点)では挑発オーロンゲでなんとかなるのでまだヌオーって感じですね。

 


バンギラス@突撃チョッキ 砂起こし

 

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ステータス

生意気 207(252)-155(4)-130-115-167(252)-59

 


調整意図

HDぶっぱ余りA

S 天候パ多いのでは?→ユキノオー意識の最遅にしよ!→マスターになるまで一度もユキノオーと遭遇せず→なる前に気づいてたけど再育成をサボった。

 


地震、リベンジ、岩石封じ、大文字

 


使用感

特殊受けいなくて良いか!と思っていたら特殊が散見されたので採用されたポケモンです。Sはどう考えても最遅は要らないです。

技はサザン意識のリベンジ、役割破壊文字以外は普通のやつですね。無難に受けて無難にダイマックスして天候取り返したりで強かったですが、特殊を任せ過ぎる関係でチョッキを脱げないので、特殊受けを他にも用意してあげて持ち物変えて電磁波を入れた方が他とのシナジーも優秀かつ、ダイウォールが出来る点で良いかもしれません。また、ヌオーが後ろにいない状態で相手を倒してしまうと死に出しミミッキュの起点にされるのでヌオーを連れて行ったり、技構成を変えるならやはりそこで電磁波を撃ったりする必要があります。

 


アーマーガア@フィラの実 ミラーアーマー

 

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ステータス

腕白 205(252)-107-172(252)-63-106(4)-87

(12/9追記:性格が図太いと記載されていましたが、誤字です。使用個体も個体値も腕白のものですが、性格に関しての記載のみ誤っていました。お詫びして訂正致します。)

 


調整意図

HBぶっぱ

D 余り

 


鉄壁、羽休め、ドリルくちばし、とんぼ返り

 


使用感

ガラルのエアームドと言われる→カタログスペックで過小評価→やはりタイプ受け的に優秀

の流れで採用しました。物理受けですのでヌオーが入った際に抜こうかと思いきや、ダイホロウのBダウン無効、ナットレイのPPを安定して枯らせる、一撃必殺が地割れの夢ドリュウズを安定して受けられる(つのドリルの場合はサニーゴ)、鉢巻物理アタッカーにはフィラでヌオーより受け出しし安い。と言うことで結局抜けなかった枠です。

また、飛行が多い為にミトムヒトムを出さざるを得ないというような選出圧や、うちのパーティに出てくるドリュウズは大体つのドリルだったり(拘りで地割れだと多分出せない)したので、いぶし銀の活躍を見せてくれました。

とんぼ返りは鉄壁→特殊への交代読みで使うかと思って採用しましたが、そもそも余りそういう局面がなかったので変更候補です。

 


感想と注意すべき相手、剣盾の受けルについて

 


31戦勝率約8割で次勝てばマスターというところまで行けたのですが、その後トリックロトムや意識の高いヒヒダルマに負けて結局47戦30勝でマスターへ、というパーティになります。

まだレンタルパも散見されるのでこの戦績に価値があるかどうかを考えるのは無意味ですが、少なくとも受けループは今回いけない、ということはないと言えます。

基本的な課題と弱点は

 


絶対零度がキツい

能動的なダイマックスが出来ない(しなくて良い?)

トリックがキツい(環境次第でトドンで平気?)

急所と鬼火電磁波外しなんとかしろ(必然力が足りませんぞwwwwww)

 


というところです。クレベースの採用等でカバーしつつ、環境によってなんとかなるかなと言うところなので今後も楽しめそうですし、正直そんなに心配はしていません。

受けルは今回もいけるぞ!

 


最後に

 

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ここまでお読み頂き有難うございました。

今後とも受けループやらやりつつポケモンを楽しもうと思っておりますので、また何かの機会にお会いしましたらよろしくお願い致します。

受けループやりたい!或いは、どうやって受けループクズすんだ!等も他に有名な方が沢山いらっしゃいますが、私で良ければ気軽にお尋ね下さい。

受けループは良いぞ。

 


てらひま

Twitter @genganannsu27

【今日から君も】第三回対戦基礎知識編【ポケモン勢】

どうもてらひまです。


第三回となります今回はポケモンの基礎知識もついた!厳選育成も出来る!という皆様がいざ対戦!となるその前に、知っていると便利な知識と、やっていく中で培われるであろう知識をまとめておこう、という趣旨でやっていきます。


上記の通り、本記事は前記事二つをお読み頂いた方や、それと大差ない知識量の方に向けて書いていきますので、わからない用語や疑問点ございましたら下記から過去記事を参照の上、ご質問下さいませ。


第一回 https://t.co/tvMAbkydpi

第二回 https://t.co/saU3tvSYE0 



では始めます。



パーティの構築の為、現行のルール説明


現段階で最もポピュラーとされているポケモンのシングルバトルのルールはフラットルールと呼ばれるもので、内容としては


・伝説のポケモンの一部と幻のポケモンが禁止

・レベル50以上のポケモンはレベル50になる

・持ち物及び種族の重複不可

・お互いの6体を見せ合って3体ずつ選出する


というものになります。


禁止される伝説ポケモンに関しては主にパッケージにイラストのある伝説ポケモンです。


対して幻のポケモンというのは通常プレイでは手に入らないポケモン(劇場配布など)の呼称です。

例外としてデオキシスのみ元々劇場版の特典だった経緯があるにも関わらずORASでゲーム内で入手可能になりましたが、定義としては幻扱いです。


禁止されている伝説を禁止伝説、禁伝と呼び、そうでない伝説のポケモンを準伝説、準伝と呼びます。


レベル50統一に関してはレベリングの手間が省ける程度ですが、ポケモンには後述のアイテム達と合わせて敢えてレベル1で起用する戦術等があるため、49以下に調整が入らないのはそういう理由です。


次に持ち物と種族の重複不可。

これはパーティ単位での個体それぞれに個性を出す意図があるのではないかと思いますが、そういうルールだと留意して頂いて結構です。

また、ここでの種族とは種族名のことを指すので、ヒトカゲリザードンの同時編成は可能です。

逆に、ロトムのようなフォルムが変わるポケモンは全てロトムという種族なので同時に複数体は使えません。


最後にお互いに6体を見せ合って3体ずつ選ぶという点に関してですが、言わずもがなそのままです。

お互いに相手の6体から出てきそうなポケモンを予想してそのポケモンに勝てるように、或いは相手の6体のうちなるべく多くに有利なようにポケモン3体ずつ出し合うというルールですね。


やってみるとわかるんですが、現行のポケモンシングルバトルの深さや面白さの根幹にある要素だと思っています。


また、上記のフラットルールのことを6体から3体を選んで50レベルに統一、という点から6350と呼ぶ人もいます。読み方は個人差がありますが、ろくさんごーぜろ派が多いでしょうか。


前置きが長くなりましたが、次に持ち物の代表的な例について見ていこうと思います。

重複不可が悔やまれるほど好きな道具や強い道具もきっとあるはずです。数多の種族から選りすぐったお気に入りを更に活躍させるのに適したアイテムを見つけてください。



よく見る持ち物とその説明


剣盾に向けてポケモンデビュー及び知識付け、という趣旨なので、メガストーンやZクリスタルの事は書きません


目次

・攻撃系の持ち物

・耐久系の持ち物

・木の実類

・特定のポケモンと相性の良い持ち物




攻撃系の持ち物


拘り系アイテム(鉢巻、眼鏡、スカーフ)


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拘り系アイテムと纏められることが多いアイテム群です。効果は、ポケモンを出してから入れ替えるまでの間最初に使った技しか使えなくなる(拘る)代わりに、いずれかのステータスが1.5倍になるという効果です。

鉢巻はA、眼鏡はC、スカーフはSです。

持ち物は基本的に相手には見えないので、中でもスカーフはS関係を誤認した相手に上手く使えば初ターンから一体倒して試合を終わらせるようなことも稀にあります。

眼鏡や鉢巻も同様ですが、いずれもステータスアップをする以上は上がったステータスから拘り状態を特定され、相手は地震で拘っているから飛行を出して、効果がないために交代するであろうターンに剣の舞。などの弱点も存在します。

また、これらの道具には拘りトリック(すり替えも含む)という戦術が存在します。

トリックやすり替えで相手に拘りアイテムを押し付け、技を固定させて機能停止させる手法です。

アイテムを持ってから発動した技で拘るため、相手より先に動いてトリックすれば相手は1ターン目に押した技で意図せず拘り、隙が出来たり、一度引っ込めても動きに融通が利かなくなります。

上を取りたい性質上スカーフが用いられることが多く、スカーフトリック、スカトリと呼ばれたりもします。


わかりやすく強い代わりに慣れも必要な道具と言えるでしょう。


命の珠


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火力が1.3倍になる代わりに攻撃技を使う度に体力が1/10減っていく道具です。倍率が下がる代わりに拘りによる技固定がないのが利点です。

また、両刀と呼ばれる物理、特殊両方を打ち分けるアタッカーの持ち物としては拘りより優先的に選ばれます。


弱点保険


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弱点を突かれるとA.C2段階上がる(後述)道具です。

素の状態から2段階上昇する場合は2倍になります。

強いですが、弱点攻撃を耐える耐久、上がったA.Cで攻撃して倒していける素早さと元のA.Cの高さと考えると努力値がカツカツになってしまう為、特性頑丈ポケモンに持たせたり、マルチスケイルカイリューに持たせたりする以外はあまり見かけません。

可能性は感じる道具なので上手い使い方を見出せたら一歩先に行けるかもしれませんね。


達人の帯


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相手の弱点をついた時に火力が1.2倍になる道具です。器用(技の範囲が広い)なポケモンには持たせる場合がありますが、仮想敵等へのメタとしての採用の方が多いように感じます。


各タイプ1.2倍アイテム(プレート系)


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各タイプ毎に○○プレートという道具があり、対応したタイプの火力が1.2倍になります。

こちらは達人の帯とは逆で、弱点をつけなくとも等倍でゴリ押せるようなポケモンに持たせます。

また、ノーマルのプレートは存在しませんが、シルクのスカーフ(ノーマル1.2倍)というアイテムが存在します。



耐久系の持ち物


食べ残し(黒いヘドロ)


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毎ターン終了時に体力が1/16回復する道具です。

食べ残しは上記の効果で、黒いヘドロは毒タイプに持たせた場合は上記効果、毒以外が持つと1/8のダメージを受ける、という効果になります。

耐久ポケモンの寿命を延ばすアイテムで、基本食べ残しで良いのですが、そのポケモンが毒タイプを含む場合、先述のトリックなどの対策を考えて黒いヘドロを選ぶ場合が多いです。


進化の輝石


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まだ進化するポケモンに持たせるとB.D1.5倍になるアイテムです。条件はあるものの、技の縛り等無しでの効果なので破格の性能と言えます。

また、ゲーム内テキストでは進化前のポケモンに持たせると、とありますが、まだ進化するなら効果を発揮するのでその点誤解しないようにしましょう。

ヒトカゲリザードの両方に効果がありますが、リザードンには効果を発揮しません。

また、輝石の仕様上進化後よりも耐久面で優秀かつ採用されやすいポケモンも居ます。


突撃チョッキ


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D1.5倍になる代わりに攻撃技しか使えなくなる道具です。

進化後のポケモンにも効果を発揮する代わりに、変化技が使えなくなるという形ですね。

効果だけで言えば輝石の下位互換ですが、種族値の高い最終進化ポケモンに持たせられるので明確な互換性はありません。

Dの高さからチョッキか?ならフルアタ(攻撃技のみの技構成のポケモン)だな、と読まれたりする難しさはありますが、こちらも意表を突いて耐える、ということが出来るので拘り系に似た位置かな、と個人的に感じます。


気合の襷


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俗に言う襷です。体力満タンの状態から瀕死になる攻撃を受けても必ず1体力が残る道具です。

特性の頑丈や、技のこらえると同じ効果ですが、アイテム枠なので一度使うとなくなる為、ループ性はありません。

紙耐久のアタッカーに持たせたり、トリックルームや天候の始動要因に持たせたりします。

行動に一度保証が出来るというイメージですね(一部例外あり)。


脱出ボタン


相手の攻撃を受けると脱出(入れ替わる)します。

入れ替え先は自分で選べます。

天候始動要因等に持たせる使い方が多いです。

(画像がありませんでした)


木の実類


オボンの実


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体力が半分を切ると発動し、最大体力の1/4を回復する道具です。

余談ですが、ポケモンの分数計算は小数点以下切り捨てです。


半分回復実(ピンチベリー、混乱実とも)


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フィラ、ウイ、マゴ、バンジ、イアの5種類の木の実のことです。

体力が1/4を切ると発動(特性くいしんぼうのポケモン1/2、後述)し、最大体力の1/2を回復する木の実ですが、嫌いな味だと混乱してしまいます。

ポケモンには性格補正毎に好きな味、嫌いな味というステータスがあり、

フィラ、ウイ、マゴ、バンジ、イアの順に

A.C.S.D.Bが下がる性格だと混乱します。

基本的に耐久ポケモンが持つので、下げていないであろうB.Dが対応するバンジ、イアを持たせるのが無難です。


イバンの実


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体力が1/4を切ると発動(くいしんぼうは例外)し、次の行動が優先度+1(後述)になります。


襷とはまた違った形で二度の行動が許されることが多く、こちらは固いポケモンが持つので知識として覚えておきましょう。あまり使われると言うほどではありません。


チイラ、リュガ、ヤタピ、ズア、カムラの実


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それぞれ体力が1/4を切ると発動(くいしんぼうは例外)し、順番にA.B.C.D.S1段階上がる木の実です。

体力減ってからB.Dを上げても意味が薄いので残る三つが比較的良く使われます。


アッキ、タラプの実


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アッキは物理を受けるとB、タラプは特殊を受けるとD1段階上がります。

上記のリュガ、ズアが使われないのはこちらの優位性のためですね。


半減実


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効果抜群の○○タイプの技を受けた時に半減する、と言う効果の木の実です。各タイプ毎に存在します。

主に4倍弱点を耐えたり、意表をつくために使います。


補足


特性くいしんぼうについてですが、木の実を早めに食べる、という記述の特性です。具体的には各1/4で発動する木の実を1/2で食べます。

また、傷薬などの道具はポケモンには難しい、という設定がある為、持たせても使えません。



特定のポケモンと相性の良い持ち物


毒々玉、火炎玉


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それぞれ持たせるとターン終了時に猛毒、火傷になる道具です。

特性ポイズンヒール、はやあし、根性、毒暴走、熱暴走etc.などの状態異常になると強みを発揮するポケモンと合わせて使ったり、出したターンに投げつけるを使って相手を猛毒や火傷にしたりします。


電気玉


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ピカチュウに持たせると全技の威力が2倍になります。主人公補正の具現化です。

投げつけると麻痺に出来るので上記と合わせて気に留めておきましょう。




対戦予備知識、基礎知識として、専門用語の説明


優先度


ポケモンの先行後行を決定するのは原則素早さですが、優先度というものを持つ条件があると優先度が優先されます。

電光石火やバレットパンチは優先度+1、神速は+2で、守るは+4です。

優先度が同じ場合は素早さを参照します。

また、カウンター(-5)のように優先度が逆にマイナスされる行動も存在します。覚えておきましょう。

また、先制の爪という道具は優先度+0.5、のようなイメージで覚えましょう。

+1はされませんが素早さとは別な特殊な扱いを受けます。素早さ実数値が999になる、という考え方で覚える方もいますね。


能力の段階


剣の舞や威嚇などで能力が上下しますが、その段階についての説明です。


能力段階は原則±6段階までで、

ABCDS、回避率、命中率の7種有ります。


各計算は、2/2をベースに上がった場合は分子、下がった場合は分母にその数を足します。

剣の舞は2段階上がるので、素の状態から使うと4/2=22倍の火力になります。

しかし、もう一度使うと6/2=33倍になりますので、使う度に倍になっていくという技ではありません。誤解しないように気をつけましょう。




最後に


今回も長くなってしまいました。次回はポケモンの基本的な戦術やパーティの呼称等に触れていく予定です。

また、更新が遅れて申し訳ありませんでした。

ちょっと道具の画像集めるのが面倒で先延ばしにしてました。許して下さい。

また、ポケモンは専門用語が多く、ここに記載したのは極一部なのでもしわからないことがあれば気軽にお尋ねください。

ではまた!


てらひま

@genganannsu27