てらひま式ゲーム考察

ゲームの話とか僕の価値観の話とかします。

【今日から君も】第三回対戦基礎知識編【ポケモン勢】

どうもてらひまです。


第三回となります今回は、ポケモンの基礎知識もついた!厳選育成も出来る!という皆様がいざ対戦!となるその前に、知っていると便利な知識と、やっていく中で培われるであろう知識をまとめておこう、という趣旨でやっていきます。


上記の通り、本記事は前記事二つをお読み頂いた方や、それと大差ない知識量の方に向けて書いていきますので、わからない用語や疑問点ございましたら下記から過去記事を参照の上、ご質問下さいませ。


では始めます。



パーティの構築


現段階で最もポピュラーとされているポケモンのシングルバトルのルールはフラットルールと呼ばれるもので、内容としては


・伝説のポケモンの一部と幻のポケモンが禁止

・レベル50以上のポケモンはレベル50になる

・持ち物及び種族の重複不可

・お互いの6体を見せ合って3体ずつ選出する


というものになります。


禁止される伝説ポケモンに関しては主にパッケージにイラストのある伝説ポケモンです。


対して幻のポケモンというのは通常プレイでは手に入らないポケモン(劇場配布など)の呼称です。

例外としてデオキシスのみ元々劇場版の特典だった経緯があるにも関わらずORASでゲーム内で入手可能になりましたが、定義としては幻扱いです。


禁止されている伝説を禁止伝説、禁伝と呼び、そうでない伝説のポケモンを準伝説、準伝と呼びます。


レベル50統一に関してはレベリングの手間が省ける程度ですが、ポケモンには後述のアイテム達と合わせて敢えてレベル1で起用する戦術等があるため、49以下に調整が入らないのはそういう理由です。


次に持ち物と種族の重複不可。

これはパーティ単位での個体それぞれに個性を出す意図があるのではないかと思いますが、そういうルールだと留意して頂いて結構です。

また、ここでの種族とは種族名のことを指すので、ヒトカゲリザードンの同時編成は可能です。

逆に、ロトムのようなフォルムが変わるポケモンは全てロトムという種族なので同時に複数体は使えません。


最後にお互いに6体を見せ合って3体ずつ選ぶという点に関してですが、言わずもがなそのままです。

お互いに相手の6体から出てきそうなポケモンを予想してそのポケモンに勝てるように、或いは相手の6体のうちなるべく多くに有利なようにポケモン3体ずつ出し合うというルールですね。


やってみるとわかるんですが、現行のポケモンシングルバトルの深さや面白さの根幹にある要素だと思っています。


また、上記のフラットルールのことを6体から3体を選んで50レベルに統一、という点から6350と呼ぶ人もいます。読み方は個人差がありますが、ろくさんごーぜろ派が多いでしょうか。


前置きが長くなりましたが、次に持ち物の代表的な例について見ていこうと思います。

重複不可が悔やまれるほど好きな道具や強い道具もきっとあるはずです。数多の種族から選りすぐったお気に入りを更に活躍させるのに適したアイテムを見つけてください。



よく見る持ち物とその説明


剣盾に向けてポケモンデビュー及び知識付け、という趣旨なので、メガストーンやZクリスタルの事は書きません


目次

・攻撃系の持ち物

・耐久系の持ち物

・木の実類

・特定のポケモンと相性の良い持ち物




攻撃系の持ち物


拘り系アイテム(鉢巻、眼鏡、スカーフ)


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拘り系アイテムと纏められることが多いアイテム群です。効果は、ポケモンを出してから入れ替えるまでの間最初に使った技しか使えなくなる(拘る)代わりに、いずれかのステータスが1.5倍になるという効果です。

鉢巻はA、眼鏡はC、スカーフはSです。

持ち物は基本的に相手には見えないので、中でもスカーフはS関係を誤認した相手に上手く使えば初ターンから一体倒して試合を終わらせるようなことも稀にあります。

眼鏡や鉢巻も同様ですが、いずれもステータスアップをする以上は上がったステータスから拘り状態を特定され、相手は地震で拘っているから飛行を出して、効果がないために交代するであろうターンに剣の舞。などの弱点も存在します。

また、これらの道具には拘りトリック(すり替えも含む)という戦術が存在します。

トリックやすり替えで相手に拘りアイテムを押し付け、技を固定させて機能停止させる手法です。

アイテムを持ってから発動した技で拘るため、相手より先に動いてトリックすれば相手は1ターン目に押した技で意図せず拘り、隙が出来たり、一度引っ込めても動きに融通が利かなくなります。

上を取りたい性質上スカーフが用いられることが多く、スカーフトリック、スカトリと呼ばれたりもします。


わかりやすく強い代わりに慣れも必要な道具と言えるでしょう。


命の珠


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火力が1.3倍になる代わりに攻撃技を使う度に体力が1/10減っていく道具です。倍率が下がる代わりに拘りによる技固定がないのが利点です。

また、両刀と呼ばれる物理、特殊両方を打ち分けるアタッカーの持ち物としては拘りより優先的に選ばれます。


弱点保険


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弱点を突かれるとA.C2段階上がる(後述)道具です。

素の状態から2段階上昇する場合は2倍になります。

強いですが、弱点攻撃を耐える耐久、上がったA.Cで攻撃して倒していける素早さと元のA.Cの高さと考えると努力値がカツカツになってしまう為、特性頑丈ポケモンに持たせたり、マルチスケイルカイリューに持たせたりする以外はあまり見かけません。

可能性は感じる道具なので上手い使い方を見出せたら一歩先に行けるかもしれませんね。


達人の帯


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相手の弱点をついた時に火力が1.2倍になる道具です。器用(技の範囲が広い)なポケモンには持たせる場合がありますが、仮想敵等へのメタとしての採用の方が多いように感じます。


各タイプ1.2倍アイテム(プレート系)


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各タイプ毎に○○プレートという道具があり、対応したタイプの火力が1.2倍になります。

こちらは達人の帯とは逆で、弱点をつけなくとも等倍でゴリ押せるようなポケモンに持たせます。

また、ノーマルのプレートは存在しませんが、シルクのスカーフ(ノーマル1.2倍)というアイテムが存在します。



耐久系の持ち物


食べ残し(黒いヘドロ)


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毎ターン終了時に体力が1/16回復する道具です。

食べ残しは上記の効果で、黒いヘドロは毒タイプに持たせた場合は上記効果、毒以外が持つと1/8のダメージを受ける、という効果になります。

耐久ポケモンの寿命を延ばすアイテムで、基本食べ残しで良いのですが、そのポケモンが毒タイプを含む場合、先述のトリックなどの対策を考えて黒いヘドロを選ぶ場合が多いです。


進化の輝石


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まだ進化するポケモンに持たせるとB.D1.5倍になるアイテムです。条件はあるものの、技の縛り等無しでの効果なので破格の性能と言えます。

また、ゲーム内テキストでは進化前のポケモンに持たせると、とありますが、まだ進化するなら効果を発揮するのでその点誤解しないようにしましょう。

ヒトカゲリザードの両方に効果がありますが、リザードンには効果を発揮しません。

また、輝石の仕様上進化後よりも耐久面で優秀かつ採用されやすいポケモンも居ます。


突撃チョッキ


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D1.5倍になる代わりに攻撃技しか使えなくなる道具です。

進化後のポケモンにも効果を発揮する代わりに、変化技が使えなくなるという形ですね。

効果だけで言えば輝石の下位互換ですが、種族値の高い最終進化ポケモンに持たせられるので明確な互換性はありません。

Dの高さからチョッキか?ならフルアタ(攻撃技のみの技構成のポケモン)だな、と読まれたりする難しさはありますが、こちらも意表を突いて耐える、ということが出来るので拘り系に似た位置かな、と個人的に感じます。


気合の襷


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俗に言う襷です。体力満タンの状態から瀕死になる攻撃を受けても必ず1体力が残る道具です。

特性の頑丈や、技のこらえると同じ効果ですが、アイテム枠なので一度使うとなくなる為、ループ性はありません。

紙耐久のアタッカーに持たせたり、トリックルームや天候の始動要因に持たせたりします。

行動に一度保証が出来るというイメージですね(一部例外あり)。


脱出ボタン


相手の攻撃を受けると脱出(入れ替わる)します。

入れ替え先は自分で選べます。

天候始動要因等に持たせる使い方が多いです。

(画像がありませんでした)


木の実類


オボンの実


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体力が半分を切ると発動し、最大体力の1/4を回復する道具です。

余談ですが、ポケモンの分数計算は小数点以下切り捨てです。


半分回復実(ピンチベリー、混乱実とも)


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フィラ、ウイ、マゴ、バンジ、イアの5種類の木の実のことです。

体力が1/4を切ると発動(特性くいしんぼうのポケモン1/2、後述)し、最大体力の1/2を回復する木の実ですが、嫌いな味だと混乱してしまいます。

ポケモンには性格補正毎に好きな味、嫌いな味というステータスがあり、

フィラ、ウイ、マゴ、バンジ、イアの順に

A.C.S.D.Bが下がる性格だと混乱します。

基本的に耐久ポケモンが持つので、下げていないであろうB.Dが対応するバンジ、イアを持たせるのが無難です。


イバンの実


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体力が1/4を切ると発動(くいしんぼうは例外)し、次の行動が優先度+1(後述)になります。


襷とはまた違った形で二度の行動が許されることが多く、こちらは固いポケモンが持つので知識として覚えておきましょう。あまり使われると言うほどではありません。


チイラ、リュガ、ヤタピ、ズア、カムラの実


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それぞれ体力が1/4を切ると発動(くいしんぼうは例外)し、順番にA.B.C.D.S1段階上がる木の実です。

体力減ってからB.Dを上げても意味が薄いので残る三つが比較的良く使われます。


アッキ、タラプの実


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アッキは物理を受けるとB、タラプは特殊を受けるとD1段階上がります。

上記のリュガ、ズアが使われないのはこちらの優位性のためですね。


半減実


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効果抜群の○○タイプの技を受けた時に半減する、と言う効果の木の実です。各タイプ毎に存在します。

主に4倍弱点を耐えたり、意表をつくために使います。



特定のポケモンと相性の良い持ち物


毒々玉、火炎玉


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それぞれ持たせるとターン終了時に猛毒、火傷になる道具です。

特性ポイズンヒール、はやあし、根性、毒暴走、熱暴走etc.などの状態異常になると強みを発揮するポケモンと合わせて使ったり、出したターンに投げつけるを使って相手を猛毒や火傷にしたりします。


電気玉


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ピカチュウに持たせると全技の威力が2倍になります。主人公補正の具現化です。

投げつけると麻痺に出来るので上記と合わせて気に留めておきましょう。




対戦予備知識、基礎知識として、専門用語の説明


優先度


ポケモンの先行後行を決定するのは原則素早さですが、優先度というものを持つ条件があると優先度が優先されます。

電光石火やバレットパンチは優先度+1、神速は+2で、守るは+4です。

優先度が同じ場合は素早さを参照します。

また、カウンター(-5)のように優先度が逆にマイナスされる行動も存在します。覚えておきましょう。

また、先制の爪という道具は優先度+0.5、のようなイメージで覚えましょう。

+1はされませんが素早さとは別な特殊な扱いを受けます。素早さ実数値が999になる、という考え方で覚える方もいますね。


能力の段階


剣の舞や威嚇などで能力が上下しますが、その段階についての説明です。


能力段階は原則±6段階までで、

ABCDS、回避率、命中率の7種有ります。


各計算は、2/2をベースに上がった場合は分子、下がった場合は分母にその数を足します。

剣の舞は2段階上がるので、素の状態から使うと4/2=22倍の火力になります。

しかし、もう一度使うと6/2=33倍になりますので、使う度に倍になっていくという技ではありません。誤解しないように気をつけましょう。




最後に


今回も長くなってしまいました。次回はポケモンの基本的な戦術やパーティの呼称等に触れていく予定です。

また、更新が遅れて申し訳ありませんでした。

ちょっと道具の画像集めるのが面倒で先延ばしにしてました。許して下さい。

また、ポケモンは専門用語が多く、ここに記載したのは極一部なのでもしわからないことがあれば気軽にお尋ねください。

ではまた!


てらひま

@genganannsu27


【今日から君も】第二回厳選編【ポケモン勢】

どうもてらひまです。

前回に引き続き、今回は高個体値ポケモンを手に入れるための手法、厳選についてお話しして行きます。


また、本記事は第一回https://t.co/tvMAbkydpi をご覧頂いた方、或いはポケモンの三値と性格に関してある程度の理解度の方に向けた内容である為、ご存知ないという方は宜しければ上記第一回記事からご覧下さい。


では始めます。


厳選とは



ポケモンの所謂ガチ対戦(ここでは三値を理解しての対戦を定義します)に興味を持ち、少し調べてこの記事に行き着いた皆様は聞いたことがあるかも知れませんが、ポケモンには厳選という作業があります。


平たく言えば個体値の高いポケモンを入手する為の作業なのですが、この厳選はポケモンの長い歴史の中で変化し、今は大幅に楽になりましたが、昔はとても時間を取られる作業だったこともあり、プレイヤーからは親しまれていたりもします(個人差があります)。


本記事においては厳選の大まかな二つの手法、孵化厳選と捕獲厳選について説明して行こうと思います。




〜孵化厳選の説明〜


孵化厳選とは、タマゴを沢山孵化させ、その個体値を確認し、高個体のポケモンを入手する方法です。


個体値は通常ランダムに決まりますが、特定のアイテムを持たせたポケモンを育て屋に預け、タマゴを作ることで意図的にある程度まで親から遺伝させることが出来ます。

3V×2Vで3Vが生まれたら今度は親を入れ替えて3V×3Vのようにやっていきます。


また、孵化厳選が最もポピュラーかつ一般的な厳選です。


.孵化厳選の準備〜アイテム編〜


上記の特殊なアイテムの中で、最も良く使われるのが変わらずの石と赤い糸です。


各効果は


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変わらずの石持たせたポケモンの性格が100%子供に遺伝する。



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赤い糸両親のいずれかに持たせると、両親の各個体値からランダムに5箇所が子供に確定で遺伝する。


です。


赤い糸に関して補足すると、

ピカチュウメタモンを預けた場合に

ピカチュウ個体値HABCDS

メタモン個体値habcdsと表記する時、

子供の個体値hAbc?S 

などの様になります。

両親の各個体値から5箇所、と書きましたが、ピカチュウAが選ばれた場合はメタモンaが選ばれることはありません。


いずれの個体値も選ばれなかった箇所はランダムに決まりますが、選ばれなかった箇所が最高であるVになる確率は1/32なので、6Vの両親が用意出来る前提なら、子供は確定で5V、たまに6Vも産まれるということになります。

特殊アタッカーのAなど、基本的に各ポケモン一箇所は要らない値があるので5Vでほぼ問題ないです。

また、拘りの強い人は特殊アタッカーやAの要らないポケモンAを混乱した時に自分を攻撃したり、イカサマという相手ポケモンAでダメージが決まる攻撃技の事を加味してあえてA0(逆V)で5Vポケモンを厳選したりもしますが、それが勝敗を分けることはそんなに多くないので、最初は気にしなくても良いかと思います。



.孵化厳選の準備〜親個体編〜


個体値を遺伝させる方法はわかったので、今度は高個体の親を手に入れる手段を考えましょう。


まず前提として、ポケモンにはタマゴグループというものがあります。

このタマゴグループ1つ、あるいは2ポケモンの種族毎(種族値ヒトカゲリザードンで異なりますが、タマゴグループは進化しても変わりません)に定まっており、そのタマゴグループが同じだとタマゴを作ることが出来ます。

例外として、メタモンは相手のポケモンの性別を問わず種族も無視してタマゴが作れます。便利ですね。


以下が一覧です。(https://kamigame.jp/ポケモンSM/タマゴグループ/index.html 神ゲー攻略様より)


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野生産のポケモン個体値はランダムと前記事に書きましたが、例外があり、実は各世代毎に野生からそれなりの個体値ポケモンを入手する手段が用意されています。

ポケモンウルトラサンムーンでは仲間呼び(野生のポケモンを弱らせて放置すると仲間を呼ぶ)を連鎖させる事で4V以上のポケモンが確定するようになります。

なので、例えばピカチュウを育てたいと思った場合はピカチュウを連鎖させて親にしても良いですし、ピカチュウタマゴグループは陸上、妖精ですので、過去に厳選したポケモンで陸上か妖精のグループのポケモンのオスが居ればピカチュウのメスと預けて厳選することも可能です。


また、陸上グループのポケモンは多い為、まず陸上グループを含むポケモンを一体厳選すれば比較的楽に厳選していくことが出来ます。


例えば、ピカチュウを厳選したのち、カイリューを厳選したくなったとします。

カイリュータマゴグループは水中1、ドラゴンですので、ピカチュウの陸上、妖精のうちいずれかと、水中1、ドラゴンのいずれかを持っているポケモンを経由すればカイリューの親が作れます。

調べれば恐らく存在する筈です。今回の例ならアーボ(陸上、ドラゴン)なんかが良いですね。


自分の育てた高個体のピカチュウから高個体のアーボを作って、それを親にしてカイリューを厳選する、という流れが作れます。


ですが、ちょっと面倒ですよね。


そんな時は孵化余りをSNS掲示板で募りましょう。


言わずもがな孵化余りとは、既に厳選環境が整った人の孵化の余りのことです。


具体的に書くと、物理アタッカーとしてリザードンを厳選していた人が居るとします。

無事HABDS5V(Cは物理アタッカーなので要らないです)が産まれました。

しかし、その過程でHBCDS5V(A抜け5V)や、H抜け5Vなどが沢山余ります。

正直要らない子です。


頼めばくれます。


人によっては他の孵化余りと交換してほしい、という人もいますが、まあ僕はあげちゃいます。新規だと伝えればくれる人も多いのではないかと思いますが、まあ価値観ですし、余り物とは言え自分の苦労の副産物と言えばそうなので、評価は人によります。

とりあえず何か欲しければ本記事をお読みの皆様は僕に聞いてみてください。持っているポケモンなら差し上げます。


5Vヒトカゲが手に入ればヒトカゲの厳選はグッと楽になりますし、性格もそのポケモンに適した性格になっていて、後述のタマゴ技を覚えていたり、特性が隠れ特性だったりする場合があるので楽が出来て良いですね。



.準備完了厳選開始?編


ここまでである程度準備は整いました、レッツ厳選。と行きたいところですがその前に。

ポケモンには技があります。そんなこと知ってるって顔はしないでください。


そしてその技の中にはいくつかタマゴ技、遺伝技と呼ばれるものがあります。(画像はポケモン徹底攻略様https://yakkun.com/sm/zukan/n149#move_anchorより)


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平たく言うと両親のいずれかが覚えていた時限定で子供が覚えて産まれてくるという特殊な技で、通常の個体をレベルアップさせても覚えない技である事がほとんどです。しかし、稀にレベルアップでも覚える技をタマゴ技に設定しているケースもあります(画像のりゅうのまいは遺伝技でもありますが、カイリューLv61で覚えるので遺伝させるメリットは薄いです)。


また、遺伝させたタマゴ技は忘れても思い出させることが出来るので、一度遺伝させれば安心です。


ただこのタマゴ技、怖いところがあります。


『動画を見ていたら○○さんの使っていた神速カイリューが強くてかっこいい!自分も作ってみよう!


ミニリュウの厳選完了努力値振り終了レベリング神速覚えないな…→タマゴ技じゃねえか。』



これです。



これです(トラウマを想起している顔)


というわけで、準備が完了して厳選!となるその前に、自分が最終的にしたい技構成をプランニングすることと、それらの技がタマゴ技なのかをしっかり調べましょう。歴史を繰り返してはいけません。


ちなみにタマゴ技の場合は上記のサイト様等で遺伝の経路が調べられます。

A→B→ミニリュウみたいな感じです。


また、ポケモンには特性というものがあります。

特殊な性質ですね。常時発動のものもあれば、特定の条件で誘発するものもあります。

前者は浮遊(常時地面タイプの技を受けない)のようなもので、後者は威嚇(場に出た時相手のポケモンの攻撃を1段階下げる)や蓄電(電気技を受けると体力が回復する)などです。




そしてこの特性には隠れ特性(夢特性とも)と呼ばれるものがあります。


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ポケモン毎(例外もいます)に設定された隠された特性で、優秀な特性なことが多いです。


この隠れ特性ですが、隠れ特性の同種族の親から一定確率で遺伝する仕様になっています。

つまり、同種族の親が通常特性の場合絶対に生まれません。


夢特性のアーボと通常特性のミニリュウ×

通常特性のアーボ夢特性ミニリュウ

夢特性ミニリュウ×メタモン


こんな感じです。



例に出したカイリューも顕著ですが、隠れ特性である前提で最早特性の話なんてされないようなポケモンもいます。

育てたいポケモンがいる時はまず調べて使いたいタマゴ技がないか、特性はどれなのかをしっかり確認しましょう。

最初期の僕みたいになってはいけません!!!


.捕獲厳選について


ここまでは孵化厳選の話でした。

ここからはタマゴを産まないポケモン(所謂伝説のポケモン等)を厳選する方法を少しお話しして行きます。


捕獲厳選の際に用意するものは三つだけです。


・特性シンクロで任意の性格のポケモン


シンクロという特性のポケモンを先頭(瀕死でも可)にして野生のポケモンと出会うと、50%の確率で同じ性格になります。ゲーム内に記述はありませんが、ポケモンの特性には稀にこういった裏効果のようなものがあります。


・捕獲要員


捕まるまで攻撃を受け続けるので高レベルかつ高耐久が望ましいです。また、みねうち(相手の体力を必ず1残す技)や、ねむりごな、キノコのほうし(相手を眠らせる)などを覚えさせておくと良いでしょう。状態異常にすると捕捉率が上がります。眠りは2倍、他は1.5倍です。


・好きなボール


好みのボールでオシャレしましょう。



これらを用意して任意のポケモンの前でセーブ。

捕獲してステータスを確認(ある程度レベルが高いポケモンならステータスからVかどうか計算したり出来ます。わからなければ個体値を見ましょう)。以下繰り返し、という形になります。


また、伝説のポケモン(シンボルエンカウント達)は第六世代(X.Y3DSから)以降3V以上確定になりました。

5V等を狙うのは難しいですが、後述の王冠の使用も加味して妥協点を探っていきましょう。



.めざパ厳選とすごいとっくん


最後に対戦に影響のある厳選の中で最も面倒なめざめるパワー厳選とすごいとっくんについてお話し致します。


・めざめるパワーとは

威力60の特殊技で、技のタイプを実質的に任意に選ぶことが出来る(ただしフェアリータイプを除く)


という技です。

読んでもピンとこないかも知れませんので具体例を話します。


リザードンを使っている貴方。

相手はフシギバナを出してきました。


リザードンは炎、飛行タイプで、フシギバナは草、毒タイプです。

こちらからは有効打はいくらでもありますが、相手からはなさそうです。


リザードンで火炎放射を選びます。


相手のフシギバナに耐えられてしまいました。

ですが、草タイプは1/4。毒は等倍ですが有効打とは言えません。次のターンで終わりでしょう



フシギバナめざめるパワー


効果は抜群だ!


リザードンは倒れた


はい。


どういうことなのか説明します。


めざめるパワーのタイプはゲーム内で確認出来ますが、対戦時にはめざめるパワーとしか表示されないので何タイプかはわかりません。


ですが上の状況。

リザードンを倒せるということはリザードンの弱点であるはず。

水か、電気か


岩か。


水タイプは炎に抜群で2倍、

電気も同じく飛行に抜群で2倍。


岩は両方に抜群なので4倍弱点と呼ばれる弱点です。


長くなりましたが、めざめるパワーを上手く使えば意表を突いたり、本来倒せない相手に役割を持てたりします。ですので特殊アタッカーのサブウェポンとしては有用なのですね。


ですが、このめざめるパワーのタイプ。

個体値の偶数、奇数の組み合わせに依存します。

下記がそのリストです。


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着目すべきはめざパ炎です。


H.A.B.C.D.Sの順に、

.....

.....

.....

.....


にしなければめざパ炎にはなりません。偶数にするということは要するにV(個体値31)に出来ないということです。U(個体値30)にしなければいけません。

なので、特殊アタッカーなのでAは不問として3V2Uに出来る一番上のパターンが最も良く選ばれます。

ですが、特殊アタッカーなのにCSを最大に出来ないというデメリットが生まれます。

CはまだしもSUにしてしまうと実数値が1下がります。素早さは行動順に作用するので結構なデメリット


でした。


第七世代からこのデメリットを消すアイテムとシステムが登場しました。


それがすごいとっくん、王冠です。


・すごいとっくんとは


すごいおじさんに王冠を渡すと任意のポケモンの任意の箇所(銀の王冠)か、六箇所全て(金の王冠)の実数値をVの場合と同じにしてくれるとっくん。凄い。


先述の通りめざめるパワーの為には奇数偶数の組み合わせは大切ですが、すごいとっくんは個体値Vであるのと同じステータスにはしてくれるものの、個体値自体を変えるわけではない(ゲーム内ではきたえた!と表示される。画像参照)ので、めざめるパワーのタイプはそのままにステータスだけ伸ばしてくれます。


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また、どうせ特訓するならUを狙う必要もありません。偶数なら2でも16でもなんでもどうせVと同じステータスになります。めざパ厳選が大幅に楽になったわけですね。


また、伝説系は5V等を狙うのは難しいので性格とめざパ(物理ならめざパは無視)だけ一致したら特訓してしまう人もいます。


王冠は無限に手に入りますが、入手が少し面倒なので上手く使って行きましょう。


.最後に


長くなってしまいましたが厳選の面倒さと奥深さの一端が伝わっていれば幸いです。

また、本記事を閲覧頂いた方でポケモンを始めてみたいという方がいらっしゃいましたら孵化あまり等の提供致しますので、ご気軽に下記までご連絡ください。


あと最後に、急を要さないのであればとりあえず身内限定で6Vメタモン配ります。 

説明は割愛しますが、平たくいうとタマゴグループ周りの面倒さが全てなくなる神の化身です。詳しくは調べてみて下さい。


身内限定、としたのはメタモンは荒れる感じがして面倒なことと、余りにも人が来るとやっぱり面倒な為です。

身内以外でも対応できるかもしれないので御相談下さい。待ってもらったり断ることはあるかも知れませんがゲーム内外問わず見返りを要求することはないです。また、本記事に置いては収益化出来るようにしていないので、話題性作りというわけでもありません。新規の敷居を下げたいというのが本懐です。


p.s.そんかし剣盾にラッキーが出るのを一緒に祈って下さい。


また、次回第三回は対戦に向けた相性やセオリー、持ち物。余裕があれば大まかな構築の具体例を扱う予定です。宜しければ是非。


てらひま

@gengananns27

【今日から君も】第一回 基礎知識編【ポケモン勢】

初めましての方は初めまして。そうでない方は本記事におきましてもよろしくお願い致します。

てらひまです。


最近は格闘ゲームの頻度が高かったのですが、個人的にはポケモンもある程度やり込んでいる事と、格ゲー勢の知り合いに剣盾から所謂厳選を含むプレイを始めてみたい、という方が散見された為、本記事から何回かに分けてポケモンで所謂ガチ勢の方がやっている育成方法と大まかなポケモンというゲームの対戦について書いていきます。


類似の記事も多く、ポケ勢は基本的に新規には優しいので、わかりにくければ直接私(@gengananns27)に質問頂いたり、他の記事や動画と合わせて見てみてくだされば幸いです。


では始めます。


ステータスの意味とその略称について


基礎の基礎から書いていくつもりなので、多少冗長かも知れませんが、ポケモンのステータスとその影響、意味を簡単に書いていきます。


体力所謂HPです。なくなると瀕死になります。

攻撃物理攻撃技の与ダメージに影響します。

防御物理攻撃技の被ダメージに影響します。

特攻特殊攻撃技版の攻撃で、特殊攻撃の略です。

特防特殊攻撃技版の防御で、特殊防御の略です。

素早さポケモンの行動順を左右する能力値です。素早さの早いポケモンから技を出します。


また、これらには略称があり、上から

H.A.B.C.D.Sと略されます。

こいつS速くね?なんていったらこのポケモン素早さ高くない?という意味です。ポケモンの攻略記事等では非常に良く使われているので、ゆっくり覚えましょう。

また、ポケモンのゲーム内のステータス確認、所謂つよさをみる、ようすをみる、で確認出来る数値を実数値と呼びます。




三値について


さて、ステータスに関しては今まで対戦を基軸にポケモンをやっていなかった方もご存知かも知れませんが、ここから専門的な知識の話です。


皆様はポケモンの三値というものをご存知でしょうか。

対戦用のポケモンを育成するにあたり、種族値個体値努力値という名称で呼ばれる三つの値を知り、考える必要があります。

それら三つを合わせて三値と呼ぶことがある、というものです。

ここからは個別に三値について話していきます。


種族値


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種族値とは、簡単に言うとその種族の持つ傾向で、ゲーム内で計算等無しには確認出来ませんが、有志の方が運営されているポケモン攻略サイトで確認出来ます。

画像はポケモン徹底攻略様のガブリアスのページから引用https://yakkun.com/sm/zukan/n445#stats_anchor 

ミュウツーは強い、コイキングは弱い。こういったイメージは種族値による影響を大きく受けます。


即ち、ポケモンの種族にはその種族である以上歪められない数値が定まっている、ということですね。

そしてそれがラッキーのHは高い、伝説のポケモンがなんとなく強い、などのイメージを生みます。


種族、とありますが、ヒトカゲリザードンは別の種族値を持ちます。そのポケモンの固有名に依存しているということです。


また、この種族値の合計値が600ポケモン(伝説のポケモンやアイテムのステータスアップを考慮しない場合は、合計値の最大は600です)のことを通称600族。S種族値のみを定義して100族、130族、などと言います。因みに画像を掲載したガブリアス600族かつ、S激戦区の100族より少しだけ早い絶妙なS102ということで有名です。


少し話が逸れましたが、合計値が高いということはそのまま単純に強いということなので、初心者の方はパーティに多く採用するのもアリかも知れません。


Sは行動順に作用するので重要ですが、基準として100族、等と言う場合はそのS種族値ポケモンが多いという暗黙の了解があります。例えば103族とはあまり言いません。S103ポケモンエモンガウツロイドだけだからですね。


最後に、この種族値がどのポケモンをパーティに入れるかの基準として大きいことから有名なポケモン種族値を暗記している方も多いです。初心者の方はやりながら覚えれば良いですが、特にSは行動順に関わる為、自然と知識も増えていくでしょう。

一つの楽しみでもありますね。


個体値


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個体値というのは、ポケモンに先天的に定められる値で、条件を満たせばゲーム内でもある程度までは確認出来ます。

その個体の伸び代、才能のような物で、成長の過程や進化しても例外を除いて変化することはありません。


個体値は、031までの32段階で、それがポケモンの個体毎にH.A.B.C.D.S6箇所それぞれに決まります。


また、32進法を用いて、個体値31の事をV(ゲーム内ではさいこう)30の事をU(ゲーム内ではすばらしい)と呼び、0である事を逆V(ゲーム内ではダメかも)と呼ぶ事があります。

Bが最高ならBV6箇所最高なら6V等と言った形で使います。


また、所謂厳選、というのは高個体値ポケモンが出るまでタマゴを産んだり、捕まえたりする事を指して居ます。

対戦の次にポケモン勢が時間を使うのが厳選でしょう。


厳選の具体的な方法や仕組みについては多少長くなるので第二回 https://t.co/saU3tvSYE0 をご覧下さい。


簡単に触れておくと、個体値は親から遺伝するので基本は孵化厳選(タマゴを沢山産む方法)、伝説のポケモン等はタマゴを産まないので捕獲厳選(何度も捕まえてはリセットを繰り返す方法)を取り、基本的には孵化では5V、捕獲では35Vを狙います。


努力値(ゲーム内ではきそポイントと呼称)


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努力値とは、ポケモンの能力を後天的に上げることの出来るポイントで、ゲーム内ではグラフの形で目算的にしか把握出来ません。

また、産まれたり捕まえたりした段階での努力値0です。

一個体に対し510まで、一箇所に対し252まで振ることが出来ます。


また、詳しくは割愛しますが、ポケモンの実数値計算の内部計算式の影響から、個体値が奇数の場合は4+8n、偶数の場合は8nまでが適用される為、それ以外の努力値は切り捨てられてしまいます。


個体値奇数のポケモンに関しては、初回は努力値4振るとステータスが1上がり、次以降は8ずつで1、偶数のポケモンについては初回から8刻みとなります。また、Hのみ増え方の計算が変わりますが、ASはこのように増えます。


例えば、CVポケモンC250努力値を振った場合、250="4+8×30"+6になってしまうので、努力値6無駄になります。252降れば4+8×31になりますね。前者だとステータスが31上がり、6無駄になりますが、後者なら32上がります。

もし31だけあげたいのなら、244で止めるのが無難ですね。


若干細かい話を挟みましたが、初心者の方は2箇所に252252×2=5046余っているので、余った分を何処かに振る、と言う形で振るか、知人や強い方の構築記事を見て振り方を真似していく形で良いと思います。


努力値に関しては仮想敵を作って、このポケモンを意識して倒せるように、など考え出すと耐久調整を施したりすることになるので、三値の中で最も深く、正解が定義出来ない物です。

焦らずにゆっくりと触れていけると良いですね。


三値については以上です。


最後に、ポケモンの実数値を左右するもう一つの要素、性格について少し触れて本記事をまとめたいと思います。


性格とは


ポケモンに定められた性格です。

なんのこっちゃと思うかもしれませんが、性格によってポケモンのステータスのいずれか1箇所に1.1倍、0.9倍の補正がかかります。

これを性格補正と呼び、全上がり下がりの組み合わせ+5種で性格は全30種となります。


こちらが一覧です。


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また、各ポケモン基本的に1箇所は要らないステータスがあるので、そこを下げて1箇所あげるのが基本です。

より簡潔に言うなら補正のかからない性格である、がんばりや、まじめ、きまぐれ、すなお、てれやは採用されることはほぼないです。

ただ真面目な頑張り屋よりも臆病だったり意地っ張りな方が評価される、なんとも個性個性と叫ばれる昨今の世知辛さを感じますね。


話が逸れましたが、この性格も親からの遺伝や、特殊な方法で捕まえる時に5割の確率で好みの性格になるようにする方法などもあるので基本的に意図的に決めます。

また、S以外の箇所に性格補正をかけて努力値252振る事をぶっぱ、特化等と呼び、Sに補正をかけて努力値252振る場合は最速、と言います。


C特化ピカチュウ、最速バシャーモ、などのように良く使いますね。

また、Sに関してのみ補正無しで252降る場合を準速、と言います。

準速○○抜き、と言った場合は準速の○○を意識して準速の○○より1だけSの実数値が上になるように振る努力値の調整の話ですね。

○○にはポケモンの名前や100族等のSのラインを示す言葉が入ります。勿論最速○○抜きとも言ったりしますが、努力値の調整の話は長くなる上に難しいのでまたいつかさせて頂きます。


ここまでで、パーティを組む際はアタッカーが欲しい等のイメージからサイトを検索し、種族値とタイプから選び、そのポケモンに適した性格を選び、厳選し、産まれた個体に努力値を振っていざ対戦へ、という形を取ることがイメージ出来たかと思います。

本記事でどういう過程を踏んで対戦用のポケモンが育つのかわかっていただけていれば幸いです。


次回は一週間以内を目処に更新する予定ですので、宜しければまたよろしくお願い致します。





てらひま

@gengananns27

性癖を突き詰めることのすヽめ

ご挨拶及び前書き

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こんにちは、てらひまです。

本記事の内容とは直接関係ございませんが、先に御礼をさせて頂きます。

https://otakujukukou.hatenablog.com/entry/2019/07/20/123619

先日上記のブログを投稿させて頂いた所、多くの感想やメッセージを頂きました。

素直に嬉しかったです。

本記事の内容は格闘ゲームとは関係ありませんが、共通の閲覧者様も多くいらっしゃるかと存じますので、重ね重ねになりますが御礼と代えさせて頂きます。

 


また、本記事は上記をご覧頂いた方はご存知の通り、拘りが強くて頑固な僕の考えや主張を他にも発信したいと考えた結果の物になります。僕が拘っている自分とは何か、自分らしさとは何かを突き詰める際、多くの自分の好き、嫌いを突き詰める必要があると思っており、それらを人に推奨する為に最も突き詰めやすく、また、コンテンツ力として強そうなのは性癖の話だな!と思った次第です。


今回も長い記事になりますが、宜しければお付き合い下さい。

 


※本記事はほぼ全てが品のない話で構成されています。また、著者が男性であるため、男性視点の性への考え方や、男性特有の猥談等が散見されます。未成年の方、女性の閲覧は気分の阻害やてらひま個人の好感度の著しい低下を招く可能性がありますので非推奨です。

こんなのは建前だけどな。



三大欲求、そしてそもそも性癖とは

 

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皆様は三大欲求をご存知だと思いますが、

ここで改めてそれらを再度定義、考察したいと思います。

食欲  生物が存続(生きる)するために必要な栄養素の補充の為の欲求です。

睡眠欲  上記と同じく、体を休ませたり長期的な活動には不可欠の睡眠を取るための欲求です。

性欲  生物が存続する上で不可欠な生殖行為への欲求です。

 


これらの定義は細かい点では本質的でないかもしれませんが、概ねこんな感じ、といって差し支えないでしょう。

 


さて、これらに関して人間という生物の目線から見た際、他と一線を画すものがあります。

 


それが性欲です。

 


食欲、睡眠欲に関しては不可欠な上、生きるために必要である。という前提の元で、栄養素や休息を享受しています。

そしてそれらは生物学上、ある種の快感でもあります。空腹で食事をするのも、ぐっすり眠るのも気持ち良いですよね。

 


しかし、それら二つに対して性欲の立ち位置は特殊です。

 


食欲、睡眠欲は目的と常に合致しているため、目的を果たさなければ(食べなければ、眠らなければ)快感が得られません。

 


対して、性欲に関しては本来は生殖行為(=種の存続)への欲求が本懐であるはずなのに、風俗業の発展等からも分かる通り、自慰行為によって快感だけを得る事が出来ます。

 


私は、これは生物として存在する上では特異的であると考えますし、食物連鎖の頂点に君臨した人間という生き物の背負った業ではないかと思います。

 


そもそも人にとっての三大欲求は多くの拘りによって娯楽の域にまで来ています。

三つ星レストランや快適な睡眠のための寝具など、ただ胃を満たす、寝る。それらの目的への最短ルートではない可能性のあるものに価値を定義しています。

 


ここではその最たる物がアダルトビデオや風俗の発達であるとして位置付けたい所存です。

 


さて、ここまで他の欲求に比べて人の性欲の立ち位置が特殊であるという話をしてきました。

その特殊性は上記に止まりません。

具体的に話すなら、自慰行為やそれに属するようなオーガズムを得る為だけの行為は全て娯楽なのです。

 


例えば今をときめく学生の皆さん。そして社会の荒波に揉まれる社会人の皆様はこんな経験をしたことがないでしょうか。

 


「昼時だけど時間がないな、軽食で済ますか?もうカロリーメイトでも食べておくか。」

 


「このスケジューリングでは間に合わない…、朝までかければ終わるか?とりあえず寝心地は良くないけど事務所で仮眠を取ろう…」

 


食欲睡眠欲というのはこういった具合に、質を下げてでも欲を満たす必要があります。平たく言うならそうしないと死にます。

 


ですが、本記事を御閲覧の諸兄(恐縮ですが言葉を崩します。エロい話を堅苦しく書くのは僕も苦痛です。)

 


時間ねえけどしゃあねえ!シコるか!ってなったことがありますでしょうか。

惰性でシコることはあれども、大体シコる時はのんびりオカズを探せる余裕のある時ではないでしょうか。焦ってサクッとヌこうなんて事があったとしても、それは今後暫く忙しいからですとか、焦燥から来るようなもの。

上記の食欲睡眠欲に並ぶような義務感や必須感のないものであります。


というか義務感でシコってる人がいたら考え改めてくれ。なんの義務だそれは。


長くなりました。本題に入りましょう。

 


人には生物的欲求由来の娯楽が存在し、その趣味趣向が所謂性癖です。

一部の例外を除いて基本的に誰にでもあり、誰もが付き合っていかねばならない人の業。

 


それを突き詰めることで他の娯楽へもいくらでも流用が効くデータが手に入るのにそれをしないというのはあまりにも愚かだ、という主張が本記事の結論であり趣旨です。参りましょう。

 

 

 

何かを突き詰める意義、その1歩目としての性癖

 

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皆さんには性癖というものがありますか?

話が進まないからあるって言ってくれという本音を言うまでもなく、きっとあるのでしょう。

では、それはどの域でしょうか。

 


Q.貴方の性癖は?

A.ロリコンです

Q.何故ですか?

 


という質問を投げかけられた時。スッと答えられますでしょうか。

人間の興奮というのは何も性的なことのみではありません。男の子は誰でも変形や合体(えっちな意味じゃなくて)に憧れ興奮するものですが、それは性的なこととは無関係に"好き"の枠に入る筈です。

 


自分の"好き"を噛み砕いておけば新たな概念を目にした時、一歩を踏み出すかどうかまでの決断が早まる筈です。限られた人生の中で自分の好きなものを追い求めるためにも、"好き"を言語化することはとても意義があると私は思います。

平たくいうと趣味趣向を具体化できれば新しい楽しいことが見つかるよね!ってことですね。

 


"自分らしさ"というものを定義できた時、人はその土俵では一位になれるはずです。それを定義する為には自分を知る必要があります。それはこれが好きでもこれが嫌いでもこれが向いてる向いてないでも良いです。しかしその為には探求、経験、失敗、反省等多くの過程と機会が必要です。

 


そしてその機会を得る為に最もわかりやすく誰にでもあるであろうものが、私の想像の範疇では性癖であった、というのが本記事の生まれた経緯です。

 


少なくとも身近な人を見る限り無趣味な人よりも性癖がない人の方が稀な気がしています。統計とか取ってないですけど。

 

 

 

性癖を今の時代に突き詰めることの容易さ

 

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皆様ご存知かわかりませんが、昔は自販機でエロ本が買えたらしいです(僕も今二十歳なのであまり見たことはありませんが)。

 


想像してみて下さい。思春期の男子がエロ本を買う為に親の就寝時間、同級生との家の距離、その他様々な要因を考え、家を出る様を。

その手に握られているのは紙幣ばかりではありません。その情熱、好奇心、気合い。それらが人生を後に豊かにすることは想像に難くない。僕はそう思います。

そして無事任務を終えた彼は、その後二冊目に手を出す際、大いに自己分析をする筈です。それは家を出るまでのプランニングのみならず、自分がその本から得た興奮は何由来なのか。二冊目は一冊目より失敗出来ません。経験がある以上は反省と改善が必要だからです。

 


話を戻しまして、現代においては上記の購入→内容の把握→反省という流れはいとも容易く出来てしまいます。

DMMでサンプルが見られる時代です。ジャンルや出演女優、監督などから自動で樹形図のように飛べる時代です。

しかしだからこそ、我々はかつての少年たちが練りに練って購入し、何度も何度も読み返し、そして二作目を探す時にかけていた熱量を持つことが難しいです。

質が下がっているとすら言えます。

だからこそ、質の落ちた分を量で賄い、その量から負けず劣らずの質を作らなければなりません。

我々は利便性に甘えてはいけないのです。

便利なら便利なりにかつてそこにあった筈の質を取り戻すための策を講じる必要があります。

何事においてもそうです。

 


簡単に数式を解いてくれる公式は昔はなかったんです。ただ暗記するのも結構ですが、それでは数学者にはなれません。

人が何かの分野を突き詰めたいと思った時、利便性は上手く使わなければ枷です。

 


そして何かを突き詰めてきた人は往々にして突き詰めた結果を糧として生きていけると私は思うのです。

 

 

 

自分の性癖とそれを突き詰めた結果

 

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さて、ここまで具体例があまりに乏しいので恥ずかしながら僕の二大性癖について話します。

 


一つ目は眼鏡フェチです。

僕は昔(自覚したのは中二くらい)から俗に言う眼鏡っ子がめちゃくちゃ好きです。性癖を広義でフェチズムとするなら僕の性癖への探求の始まりはなんか眼鏡好きだな。から始まっています。謂わばダイヤの原石です。

 


そして中二の頃から既に僕は何事にも"好き"を拘り、突き詰めたい性分であったため、なんか好きだな、眼鏡。をそのままにしておくのではなく突き詰めました。

 


何故眼鏡が好きなのか、眼鏡という概念はファッションアイテムである他に人体に拡張能力を与える物でもある。では自分にとってはどちらか。伊達眼鏡も好きなので前者だ。というように二者択一を延々と繰り返すことで確立した僕の眼鏡観は

 

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というものに。

要するにアニメや小説における自分の好みの内面的な特徴を表現するための記号的な眼鏡というところから始まり、転じてそれが眼鏡そのものの魅力に至っているのだ、と結論が出ました。

眼鏡のキャラの内面的な傾向が好みなあまり、いつのまにか愛着や信頼感が湧いて眼鏡が好きになったようである、という結論です。

 


そしてこの結論はいつか変わるかもしれませんが、突き詰めて答えらしい物を導いた以上、後から違うかも、と思っても僕は眼鏡を突き詰めることにおいてはセーブデータをロードして途中から再開出来ます。これは大きなアドバンテージです。

 


さて二つ目は、

誤解なきよう前以てファンタジーの世界のみで、と断った上でですが、強姦物です。

 


三大欲求について定義した際にも書きましたが、私は性癖というのは人間が性欲を、オーガズムを娯楽とした故の弊害、生物界においてはバグのようなものだと考えています。

 


そもそも人間的にまとも(倫理観や法律>性癖)な考えを持った強姦物支持者は既に叶わない夢を追い続けることが決定付けられています。

 


だからこそむしろよりリアリティを追うのかもしれません。

 


話を戻しまして、一口に強姦物と言ってもやはり性癖は、物事は突き詰めてこそ自分らしさが見つかる。というのが本記事の本懐ですから、自分がそれを推す理由がなんなのかは探しておくべきです。

 


例えば輪姦、拘束のような外的、視覚的な要因なのか

それとも不本意であるという内的な要因が大切なのか。これらは自分の胸に聞いても良いですし、輪姦、拘束、一対一の強姦物を全部見て等価だと思うならきっとそれは内的要因が好きなんでしょうし、どれかが輪をかけて好きならその作品の他と異なる要素が好きなのか、あるいは女優が違うなら念のため同条件で違う作品を見るのもアリでしょう。

 


そして突き詰めた結果、人によって結論は様々でしょうが、こと僕にとっては不本意であるという内面的な要因が価値があるのだとわかりました。

しかしそうなると問題が起きます。

 


好みの作品を探す際に地雷が埋まるのです。

 


具体的に話しますと、僕はファンタジーだと分かった上で内的要因、不本意であるということを重んじている訳ですから、女優の演技力の比重が必然的に重くなります。

 


もっと言えば、これは最早本記事の趣旨と外れた私情ですが、強姦物なのにいざという時男優に気を使って腰を浮かす女優すらいます。

 


むしろその人間的な気遣いをしてしまうところに興奮するという人もいるかもしれませんが、僕からしたら興醒めです。

 


分かってはいても、夢は夢であってほしい。

ディズニーランドで頭を外すミッキーが居るでしょうか。

恋愛していたとしてもそれを公表するアイドルが居るでしょうか。

AV女優もまた、夢を売っているのです。

プロ意識が足りない。僕は憤りを覚えます。

下半身を露出したまま。

 


さて、前者のように肯定のスタンスから掘り下げることも、否定のスタンスから掘り下げることも大いに意義があることは伝わったかと思いますので、是非皆様も自らの"好き"或いは"嫌い"を突き詰めて頂ければと思います。

 


そして他のことを突き詰めた、本気でやった人はまた別なことを突き詰めたり本気でやりたい時にセオリーを知っていることになります。英単語を暗記出来るならきっとフランス語も暗記出来ます。

 


性癖でなくても構いません、何かを突き詰め、そこから学び、そして色々な物を突き詰め、考えて、自分の好きなもの、許せない物。こだわり。そういった自分らしさを早いうちに手にした方が、人生は楽しいのではないかな、というのが僕の主張です。

 


最後に

 

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余談ですが、僕は男女問わず不本意ながら自分に屈するというシチュエーションが好きなので、格ゲーを続けている理由の一端はそれです。リュウなのもそれ込みです。性癖を突き詰めた結果、好きなゲームと好きなキャラが選びやすいということもあるので、やはり何かを突き詰めておけば他のことに活きる、これが本記事のまとめになります。


また僕は元々好きなものを突き詰めたい、具体化したい性分でしたが、性格とは関係なく、やはりそれがとても大切なことだと思います。

勿論なんでも良いんですが、先述の通りあくまで一歩目としてとっつきやすそうなのが性癖かな、といった感じです。


そしてこれを人に話すのは、僕が今両手に収まらないほど得てきた友人や知人は僕の"らしさ"に少なからず惹かれて今も隣にいてくれるのだと思うからです。

 


ただ、それが大切なのだと言うことを言いたいがためにネットの海に自らの性癖を晒すフリーター男性20歳になるとは思いませんでした。

まあでも内容的に20超えないと書けないし、かといって21の人間が書くには品がない気もしているので今がベストだった可能性もあります。

 


社交辞令でなく本当の意味でお目汚ししたかと思います。大変失礼致しました。

 


再三になりますが、このような形でのらりくらりと今後も何か書いて行く所存ですので、宜しければお付き合い下さい。

 


てらひま

Twitter @genganannsu27    

【ダイヤ昇格記念記事】俺とリュウと格ゲーと

ご存知の方も多いと思いますが、先日ダイヤモンドランクに昇格致しました。

リュウ使いのてらひまです。


本記事(ダイヤ昇格記念記事)は

個人的にランクマッチの目標(言い方を変えるならゴール)としていたダイヤに至るまでのランクマ、ゲーセン、リュウから学んだこと。

僕が格ゲー(ストシリーズ)を始めてから現在に至るまでの思い出。

そして一つの区切りに来られたと思っているので、多少お節介かも知れませんが、最近始めた初心者の方に伝えたいこと。

最後にかけがえのない相棒であるリュウへの想い。


それらを長々と書いていくものになります。スト5の攻略記事ではありませんので、そういったものをお求めの方はブラウザバックして頂いて構いません。


本記事は性質上私の個人的な主義主張が散見される形になりますが、それらに特定の考え方や主義、プレイスタイルを否定する意図は一切ございませんのであらかじめ御了承下さい。



ランクマへの考えとゲーセンでのスト4

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まず前提として、僕は中1の時(8年前)ゲーセンでスーパーストリートファイター4AEver2012(スト4シリーズ後期のバージョン。以下スパ4)からゲームを始めました。所謂ゲーセン子です。

1プレイ100円の環境で中1の初心者のお小遣いが持つはずもなく、厳しい環境であったと言えると思います。そもそも人もいたりいなかったりしました。


そして、その環境がデフォルトであったからこそ、僕の根幹には対戦相手の有り難さ、捨てゲーという選択肢への解せなさがあります。

結果として、親しい方は知っているかもしれませんが、僕は基本的にラグくても不利キャラでもビーチステージでも連戦を押していました。自分から1-0抜けしたのはお腹を下していた時に二度だけです。


これは僕の意地でもあり、僕がかつて100円に乗せていた情熱への礼節です。確かにLPをある程度まであげたらゴール、ということだけを達成するのなら極めて非効率ですが、あくまでも僕のゴールはその意地と拘りを守ったまま、"結果として得るダイヤ"でした。僕が賭けていたのは100円でもLPでもなくてプライドです。譲れない意地と意地のぶつかり合いと泥臭い勝利。それが僕の欲しいものでした。


何より、元々ゲーセン子なので相手が不利キャラでも捨てゲーは出来ない環境でした。4リュウダルシムは辛い組み合わせですが、100円がなくなってしまうので席を立つ選択肢はありません。

抗い、パナし、考える。

その結果負けても、抗おうとして巡らせた思考。パナした結果当たった、当たらなかったというデータ。それらが後々活きると僕はゲーセンと溶かした100円から教わりました。

勿論真似して欲しいとは思いません。ラグは論外です。どんな理屈を並べても僕にはラグい人に連戦を押すことを論理的に肯定出来ません。ただ、不利キャラとの対戦にも大きな意義があるということを、僕は形としてここに残したいと思います。



格ゲーを始めたきっかけとリュウへのキャラ変更

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僕は今でこそ知り合いにリュウ使いのキャラ愛勢として認知されていますが、僕がストシリーズを始めたきっかけは父親が好きだった為にスーファミのスト2を知っていたことと、偶然YouTubeで見た梅原さんの背水の逆転劇の動画でした。

なので、僕が最初にゲーセンで100円を入れた時に選んだキャラクターはケンでした。

4のケンはとても良いキャラクターで、無敵のある強昇龍から起き攻めで表裏択がかかったり、技も派手で当時中学生の僕のお気に入りでした。

しかし、ケンの昇龍は余りにも運否天賦かつリスクが大きい技であるにもかかわらず、初心者だった僕は無敵に甘え、すぐに昇龍依存のプレイになってしまいました。

安定感がない、安定させるにはどうすれば良いのだろう。

他のキャラにしてみようか等、この時初めて格ゲーを考えたのだと思います。


そして、調べているうちに4での梅原さんの使用キャラクターはリュウであるということ、戦いの意味を求めて旅をしている主人公ということが元々オタク気質でキャラクターの背景に興味のあった僕に刺さりました。

何よりセビ滅の難しさと格好良さの虜になった僕は、同時期に誘って一緒に始めたセス使いの同級生がセスを使い続けているのに対してリュウへキャラクターを変更しました。

最初は勝てませんでしたが、徐々にわかるリュウの強さ、波動拳という技の難しさ、セビへの対処。

それらに取り憑かれ、僕はリュウにのめり込んでいきました。



梅信者の僕と一プレイヤーの僕

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暫く4を続けていた僕は、やはり勝てない為に模索を繰り返しました。様々なキャラを触り、実用性の無いようなフレーム知識まで付け、リュウで良いのか、そもそもリュウで格ゲーの地力が劣る自分が他の人に勝てるのか。梅原さんの後を追うだけで良いのか等、色々な考えが頭を巡っていました。

自分はなぜ格ゲーをするのか。何を目指すのか。

それをしっかり定義すべきだという焦燥に駆られたのです。


今思えば僕が始めたのはスト4シリーズでは後期でしたし、使用率の高いリュウが対策され切っているのは自明なのですが、当時の僕は梅原が使っているから、という憧れと知識を入れ直すのが億劫だという理由でなんとなくリュウを使い続けていました。

しかし、その後梅信者てらひまに転機が訪れます。新バージョンであるウルトラストリートファイター4(最新バージョン。以下ウル4)が稼働して間も無く、梅原さんが殺意リュウへキャラクターを変更したのです。

当然梅信者で当時学生だった僕は殺意リュウの厨二感に惹かれキャラ替えを考え、殺意の高難度コンボ(通称爪コン)をある程度の精度になるまで練習して、友達との対戦でも何度か使っていました。


ですが、どうにもしっくり来ませんでした。

当時の僕は勝てなさからとりあえず知識をつけていたので、原因にもある程度推測がつきました。中足の発生が2F遅いこと、波動の硬直が大きいこと、体力が少ないこと。

しかしそのいずれとも違うような気がしてならない、漠然とした違和感、これじゃないな、という感覚が拭えませんでした。そしてそれは、リュウを使うことで容易く解消され、それが凄く腑に落ち、僕は結局リュウからキャラクターを変えることはありませんでした。抽象的な書き方にはなりますが、リュウが一番馴染むキャラだったのだと思います。


そしてその頃から僕の格ゲー論、考えは、1番になれなくても良いし、ずっとやってきた人に簡単には勝てないだろう。でも、もしいつかずっとやってきた人に仮に勝てるとしたら、絡め手(表裏や択)ではなくて正攻法(格ゲー力のようなもの、地力)で勝ちたいな。というものになりました。

そして、その正攻法を育むことが出来るのも、それを教えてくれるのもリュウだろうと結論付けました。


この時に、漠然と選んでいたキャラから、僕の"メインキャラ"になったのだと思います。



スト5のメインキャラとてらひま

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4シリーズでキャラクターをリュウと定め、愛着と信頼を置いて楽しんでいた当時高2の僕に、大ニュースが飛び込んできました。

スト5の発表です。春麗が気功を連打したり(結局なくなりましたが)リアリティのあるグラフィックと綺麗な波動拳の描写に心踊りましたが、なんと発売は受験生になる年。

ゲームが好き過ぎることを自覚していて、ps4も未所持だった僕は泣く泣く受験終了まで買わないことを決めました。


その間、友達の家で少し遊んだり、動画を見たりした以上にはS1に触れていませんでしたが、僕は友人の家で遊ぶ際はトレモだけで勝てる手軽さ、学校帰りに息抜きでゲーセンに寄ることがあったので4リュウと混同しない為に、とミカを使っていました。そして動画で梅原さんを含む多くのプロが使うリュウを見て、凄いな、こんなに減るんだ。強いな。と目を輝かせていました。


受験も終わり、来るべきS2。知り合いのプレイヤーに連れられて、僕はとあるゲームバーで念願のスト5を始めました。その日は2onのミニ大会もあり、それまでの時間僕は彼に付き合ってもらいながらメインキャラを選ぶことに。

勿論第一候補はリュウ。ウル4と混同するリスクはありましたが、5のグラフィックの方が好きだったので最悪4は辞めるつもりでリュウを触りました。コンボを完走して、牽制して

何か違和感がありました。動画で梅原が使っていたリュウとは何か違う。こんなに減らなかったっけ、こんなに短いっけ、と。

連れてきてくれた友人にその疑問を投げかけると、黙って首を横に振る彼の姿に、僕は全てを悟りました。


言わずもがな、S1→S2にかけてリュウは大幅に弱体化されていました。そのことに僕は後から気がついた訳です。

そして道着への拘りは捨てたくなかった僕が、大会のチームメイトに迷惑をかけまいとの思いもありつつ使ったのは当時の文句なし最強キャラ。豪鬼でした。


辛く、悲しくもありつつ、S2豪鬼は強く、楽しくて、4で培えた何かを活かすならアリかもな、とメインキャラに豪鬼を選んだままスト5を購入し、ランクマをして、4の経験値もあり割とすんなりとゴールドまで上がれました。

しかし、そこで伸び悩みました。

豪鬼は確かに強く、選択肢も多いキャラでしたが、低体力故の繊細さ、難しさを持ったキャラクターであると気づいたのです。

また、ゴールド帯で一番勝率が悪く、苦手意識があったキャラクターがいました。

そしてそのキャラは、僕がゲームバーで悲しみにくれながらチームメイトに迷惑をかけると、弱いと断じたリュウです。

混乱しました。そんな訳がない、なんでだ。今バージョンのリュウは相当弱いと思っていたのに。


そして僕は自分が拘っていたこと、地力で勝つ、地力を養うにはリュウという自分の理を再認識しました。やはりリュウで勝つことに意義を感じる。俺はリュウなんだ、と思い直しました。

5年以上格ゲーに触れて、やっと確立した僕の格ゲー観は"俺はストではリュウ"でした。


その後はコンボもわからないままリュウに変え、ウルブロまで落としました。それが逆に清々しくて、落としたLPは百鬼で稼いだだけで俺が稼いだんじゃないな、と思えました。

僕がLPやランクマにそこまで固執していないのはそれが理由です。上下して悔しい、LPが欲しい。気持ちはわかります。ですが、LPというのは実力がついていけば自ずと上がるもので、下がるとしてもちゃんと考えていればそれは一過性のものだとリュウが教えてくれました。

故に、上達と無縁に思えるようなLPを大事にする立ち回り(1-1抜け等)が苦手に感じる節があるとも言えるかも知れません。



初心者の方に伝えたいこと

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大変だと思います。本当に。何もかも。

ですが、ゲームが好きで、キャラが好きで、或いは特定のプレイヤーが好きで。

続けたいと、やりたいと思えるのなら、是非たくさんやってみて下さい。

ここまで書いた通り、僕は最初全てがなんとなくでした。背水の逆転劇を見て、なんか凄い。なんとなくやってみよう。このキャラ使ってたからとりあえずこれにしよう。今はリュウらしいからなんとなく変えてみよう。


5年もやってやっと、ちゃんと考えて俺はこうだ。こうしたい。こうだから格ゲーをやる。というものを明確に言語化出来ました。


考えるのも強くなるのも後から付いてきます。まずは楽しんで下さい。基礎コンの練習でもストーリーを読むんでも良いです。"好き"を大切に育んでください。


つまらない時まで無理にやらないと強くなれないということは絶対にないです。僕はやってなかったです。それでもダイヤまでは来られますので、安心してつまらない時はどうかアケコン置いといて下さい。"好き"が嫌いになることほど嘆かわしいことはないです。好きな要素を好きでいられるようにして欲しいと切に願います。


そして何か疑問に思ったり、強くなりたいと思うのなら、練習も大事ですが色々な人に聞いてみてください。僕でも良いです。わかることならなんでもお教えします。

今のスト5のコミュニティの発達は本当に目まぐるしいです。当時の僕が制服で右も左もわからずスーツのリーマンに話しかけることも怖くて出来ず、ただ100円を溶かし続けたことは、間違いだとは思いませんが非効率です。不必要な過程であるとすら言えます。その結果得たものもありますが、詭弁と言えばそれまでです。


ですからどうか、貴方の"好き"がなんとなくで収まらなくなった際には、身近なプレイヤーにDMでも配信のコメントでも聞いてみてください。


そうして、好きが楽しいになる瞬間、自分はこうだと言えるような独自の理論が構築された瞬間、格闘ゲームは他の追随を許さない素晴らしいゲームになると思います。


再三になりますが、僕で良ければ気軽に聞いて頂いて構いません。

皆さんにもこの素晴らしいゲームをより素晴らしいと思えるようになって欲しいなと思っています。




親愛なるリュウ

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無骨で物言わぬ不器用なリュウ

最近ようやっと尻尾は掴めた気がするってくらい、深い技を持った君と、ダイヤの大台まで来られたことを嬉しく思います。

思えば4からずっと適当な波動ばかり撃って申し訳なかった。少しは考えて撃つよ。

振り向き昇龍も、もうちょっとだけ出せるように頑張るからさ。

これからもよろしく。本当にありがとう。



最後に

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いや本当冗談じゃなくて僕はリュウに本当に感謝してるし上のじゃ足んないんすよほんとはね?

でも気持ち悪いじゃん?ちょっとね?

いやツイートでリュウありがとー!!!!とかなら良いけど違うじゃん?

でもね、めっちゃ嬉しいし感謝してる訳。

リュウ居なかったらとっくに辞めてる訳ね。

バーディに勝てねえメナトに勝てねえザンギにも不利でお前何年闘ってんだよと。

お前そんだけ闘って弱pなんで肘打ちなんだよと。腕伸ばした方が強いってわかんねえのかとかね。

色々文句もあるけどやっぱ好きで選んだキャラだからザンギ戦は頑張るし、お前がどうしても無理ってなら他のキャラ練習してやるよ。お前で勝ちたいけどな。って感じなんすよ。

惚れた弱みってあるんで。

そういうことなんですわ。


さておき、やっぱ格ゲーって楽しいですね。ランクマはもうそんなにやりたくないけど、引退したりする気は無いのでこんな駄文を長々読んで頂いた貴方にも本当に心からお礼申し上げます。

是非僕とリュウと対戦して下さい。


いや本当、リュウもみんなもありがとー!!!

俺ダイヤになれたよー!!!


ってな具合で、今回はこんな感じにしとこうかと思います。


またそのうち何か書くと思うのでその時はまた!




てらひま    @genganannsu27

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第一回 初心者向け スト5での思考回路

f:id:terahima:20190707095018j:plain御閲覧ありがとうございます。てらひまです。


ストリートファイター5(以下スト5、また、投稿時点での最新バージョンの事を指すものとします)の記事なのでスト5における自己紹介を致しますと、当方本日時点でLP11000リュウ、ケン使いです。プラチナ程度でコーリンも触ってます。


当ブログにおいては一般的と思われる範囲での略称を用います。わからないことがあれば気軽にお尋ね下さい。


さて、自己紹介を除き、始めての記事となる本記事では、スト5におけるルーキー〜ウルトラゴールドの方に向けたプラチナ帯との違い、ランクアップへの近道や向上の方法を自分なりに話していこうと思います。それらのランク帯以外の方も御閲覧頂いているかと存じますが、気軽に御指摘頂いたり、こういう考えの人がいるんだな、と思って頂ければ幸いです。


はじめに


さて、突然ですが格闘ゲームの楽しさとは一体なんでしょうか。勿論個人差はあると思います。


派手なのが良い

暴力表現が好き

初恋が春麗


等、色々な理由があると思いますが、私が格闘ゲームを他の対戦ゲームより好んでプレイしている理由、楽しさは"純度の高い読み合い"です。



読み合いとは


小難しい言葉で定義しましたので説明していきます。

読み合いとは即ち、お互いの手の内の中で相手は何を警戒している、自分はこれを通したい。"だから"こうしよう。という旨の物です。では、純度が高い=不純物が少ないというのは一体どういうことなのか。

それは、お互いの性格や考え方、傾向が論理的に反映され、それが可視的な情報として示唆される瞬間が多い。ということです。

読み合いが発生するには三すくみ以上の選択肢が存在すれば良いので、極論を言えばじゃんけんも読み合いだと言えるかも知れません。

しかし、初対面の2人で何の条件も情報もなくただじゃんけんをして、勝った方が読み合いが強いと言えるでしょうか。答えは否であります。運が強いというのが精々でしょう。

ここに純度を生むのがリスクリターン、及びそれに対するお互いの考えの"不十分な"可視化です。


先ほどじゃんけんの例を出しましたので同じじゃんけんの例で話しますと、

グーで勝ったら100

チョキで勝ったら50

パーで勝ったら500

負けた方から勝った方に支払うという条件が付与された瞬間、これは読み合いになります。皆様の知人友人を思い浮かべて見てください。

こいつはパーを出すだろうな、こいつはチョキだろうな。等、なんとなく想像がつきませんか?このなんとなくという不十分さが読み合いを尽きさせません。絶対こいつはパーだと断定出来る根拠があれば読み合いになりませんので、手がかりはあるものの断定は出来ない不十分さが純度を高めつつ読み合いを終わらせない要素になります。


故に、全ての択に他の択と異なるリスクリターンが介在した瞬間、人間の持つ思考や好みが選ぶ基準に反映され、それを試合の中で見極め、こいつはきっとこういうやつだ!というのをより正しく理解した方に軍配が上がる。それが僕の思う格ゲーの最大の魅力です。




勝利への近道、中級者とそれ未満の人に見える差



先述の通り、格闘ゲームの楽しさを純度の高い読み合いと定義しましたが、失礼ながら初心者の方等、まだその読み合いの域に至っていない、という方が居ます。

その理由は概ね二点です。


一点目は、"通った時に最大リターンを取っていない"場合。

具体的に話すなら、飛びがヒットした際にJk→pでコンボを終わらせてしまうと、パーで勝ったのに200円で我慢していることになります。そうなると、パーに対しての警戒心が薄れますし、グーを出しやすくなりますよね?

そうなってしまうと読み合いの純度が下がってしまうことに繋がります。

パーで負けたら500円取られるという圧力がお互いにかかる為に性格や考え方が見えるという前提を片方だけが崩してしまっているわけですから当然とも言えるでしょう。

従って、勿論難しいものもありますが、コンボ練習をするのはやはりとても大切です。辛いかも知れません、つまらないかも知れません。ですが、僕は相手は500円持ってくのに自分が200円な方が辛かったので、それなりに頑張れました。無理をする必要はありませんが、何故練習するのか自分の中に答えを持てばハリが出る筈です。




二点目は、"そもそも択に出来ていない"場合です。


読み合いのパーツが揃っていない、読み合いになっていない、ということです。再三じゃんけんの話で申し訳ありませんが、相手がグーを出さないならチョキで無双出来ますよね。

極論を言うと、対戦中相手に何か通された時に、結果論でそれ俺が○○だったら君死んでるよね?と負け惜しみを言えるのはとても大事です。なんかよくわかんないけどそれ食らっちゃうな、それどうしたら良いの?と思っていたり、思われていたりすると、これもまたやはり読み合いの前提が崩れます。とは言ってもやはり限界がありますし、まずは他のキャラのことは置いておいて自分のキャラでここのバクステどうやって咎めるの?等を無くしていきましょう。

パナしを食らったら君それ俺がガードしてたら死んでるからね?と言えると思います。それと同じように投げにバクステされたら君そのバクステこれで死ぬからね?といえるものを用意したい、と言った形です(複数あるとより良いです。一個で良いなら極論全部EX昇龍か遅らせEX昇龍で事足りてしまいますし)。Twitterもありますし、同じキャラの自分より強いプレイヤーがいたら気軽に聞いてみましょう。僕も分かることならお教えします。



そして、上記の二点が終わる読み合いのパーツが揃うとその時点で恐らくプラチナくらいまではどのキャラクターを使っている方でもいけると思います。




少し長くなりましたので今回はこの辺りで。質問や指摘等ございましたら気軽に下記連絡先まで御連絡下さい。次回は格ゲーにおける読み合いのための不十分な手がかりの集め方、そもそも何がその手がかりなのかをメインに更新させて頂きます。

目処は立っていませんが、筆は早いので書くモチベが湧き次第になります。反応して貰えたらウキウキで明日書くかも知れません!


話を戻しまして。

冗談混じりかつ長文でお見苦しい点もあったかと存じますが、今後とも何卒宜しくお願いします。



てらひま@genganannsu27

(DM解放してます)