てらひま式ゲーム考察

ゲームの話とか僕の価値観の話とかします。

【今日から君も】第一回 基礎知識編【ポケモン勢】

初めましての方は初めまして。そうでない方は本記事におきましてもよろしくお願い致します。

てらひまです。


最近は格闘ゲームの頻度が高かったのですが、個人的にはポケモンもある程度やり込んでいる事と、格ゲー勢の知り合いに剣盾から所謂厳選を含むプレイを始めてみたい、という方が散見された為、本記事から何回かに分けてポケモンで所謂ガチ勢の方がやっている育成方法と大まかなポケモンというゲームの対戦について書いていきます。


類似の記事も多く、ポケ勢は基本的に新規には優しいので、わかりにくければ直接私(@gengananns27)に質問頂いたり、他の記事や動画と合わせて見てみてくだされば幸いです。


では始めます。


ステータスの意味とその略称について


基礎の基礎から書いていくつもりなので、多少冗長かも知れませんが、ポケモンのステータスとその影響、意味を簡単に書いていきます。


体力所謂HPです。なくなると瀕死になります。

攻撃物理攻撃技の与ダメージに影響します。

防御物理攻撃技の被ダメージに影響します。

特攻特殊攻撃技版の攻撃で、特殊攻撃の略です。

特防特殊攻撃技版の防御で、特殊防御の略です。

素早さポケモンの行動順を左右する能力値です。素早さの早いポケモンから技を出します。


また、これらには略称があり、上から

H.A.B.C.D.Sと略されます。

こいつS速くね?なんていったらこのポケモン素早さ高くない?という意味です。ポケモンの攻略記事等では非常に良く使われているので、ゆっくり覚えましょう。

また、ポケモンのゲーム内のステータス確認、所謂つよさをみる、ようすをみる、で確認出来る数値を実数値と呼びます。




三値について


さて、ステータスに関しては今まで対戦を基軸にポケモンをやっていなかった方もご存知かも知れませんが、ここから専門的な知識の話です。


皆様はポケモンの三値というものをご存知でしょうか。

対戦用のポケモンを育成するにあたり、種族値個体値努力値という名称で呼ばれる三つの値を知り、考える必要があります。

それら三つを合わせて三値と呼ぶことがある、というものです。

ここからは個別に三値について話していきます。


種族値


f:id:terahima:20191003210302j:plain


種族値とは、簡単に言うとその種族の持つ傾向で、ゲーム内で計算等無しには確認出来ませんが、有志の方が運営されているポケモン攻略サイトで確認出来ます。

画像はポケモン徹底攻略様のガブリアスのページから引用https://yakkun.com/sm/zukan/n445#stats_anchor 

ミュウツーは強い、コイキングは弱い。こういったイメージは種族値による影響を大きく受けます。


即ち、ポケモンの種族にはその種族である以上歪められない数値が定まっている、ということですね。

そしてそれがラッキーのHは高い、伝説のポケモンがなんとなく強い、などのイメージを生みます。


種族、とありますが、ヒトカゲリザードンは別の種族値を持ちます。そのポケモンの固有名に依存しているということです。


また、この種族値の合計値が600ポケモン(伝説のポケモンやアイテムのステータスアップを考慮しない場合は、合計値の最大は600です)のことを通称600族。S種族値のみを定義して100族、130族、などと言います。因みに画像を掲載したガブリアス600族かつ、S激戦区の100族より少しだけ早い絶妙なS102ということで有名です。


少し話が逸れましたが、合計値が高いということはそのまま単純に強いということなので、初心者の方はパーティに多く採用するのもアリかも知れません。


Sは行動順に作用するので重要ですが、基準として100族、等と言う場合はそのS種族値ポケモンが多いという暗黙の了解があります。例えば103族とはあまり言いません。S103ポケモンエモンガウツロイドだけだからですね。


最後に、この種族値がどのポケモンをパーティに入れるかの基準として大きいことから有名なポケモン種族値を暗記している方も多いです。初心者の方はやりながら覚えれば良いですが、特にSは行動順に関わる為、自然と知識も増えていくでしょう。

一つの楽しみでもありますね。


個体値


f:id:terahima:20191003210329j:plain


個体値というのは、ポケモンに先天的に定められる値で、条件を満たせばゲーム内でもある程度までは確認出来ます。

その個体の伸び代、才能のような物で、成長の過程や進化しても例外を除いて変化することはありません。


個体値は、031までの32段階で、それがポケモンの個体毎にH.A.B.C.D.S6箇所それぞれに決まります。


また、32進法を用いて、個体値31の事をV(ゲーム内ではさいこう)30の事をU(ゲーム内ではすばらしい)と呼び、0である事を逆V(ゲーム内ではダメかも)と呼ぶ事があります。

Bが最高ならBV6箇所最高なら6V等と言った形で使います。


また、所謂厳選、というのは高個体値ポケモンが出るまでタマゴを産んだり、捕まえたりする事を指して居ます。

対戦の次にポケモン勢が時間を使うのが厳選でしょう。


厳選の具体的な方法や仕組みについては多少長くなるので第二回 https://t.co/saU3tvSYE0 をご覧下さい。


簡単に触れておくと、個体値は親から遺伝するので基本は孵化厳選(タマゴを沢山産む方法)、伝説のポケモン等はタマゴを産まないので捕獲厳選(何度も捕まえてはリセットを繰り返す方法)を取り、基本的には孵化では5V、捕獲では35Vを狙います。


努力値(ゲーム内ではきそポイントと呼称)


f:id:terahima:20191003210434j:plain


努力値とは、ポケモンの能力を後天的に上げることの出来るポイントで、ゲーム内ではグラフの形で目算的にしか把握出来ません。

また、産まれたり捕まえたりした段階での努力値0です。

一個体に対し510まで、一箇所に対し252まで振ることが出来ます。


また、詳しくは割愛しますが、ポケモンの実数値計算の内部計算式の影響から、個体値が奇数の場合は4+8n、偶数の場合は8nまでが適用される為、それ以外の努力値は切り捨てられてしまいます。


個体値奇数のポケモンに関しては、初回は努力値4振るとステータスが1上がり、次以降は8ずつで1、偶数のポケモンについては初回から8刻みとなります。また、Hのみ増え方の計算が変わりますが、ASはこのように増えます。


例えば、CVポケモンC250努力値を振った場合、250="4+8×30"+6になってしまうので、努力値6無駄になります。252降れば4+8×31になりますね。前者だとステータスが31上がり、6無駄になりますが、後者なら32上がります。

もし31だけあげたいのなら、244で止めるのが無難ですね。


若干細かい話を挟みましたが、初心者の方は2箇所に252252×2=5046余っているので、余った分を何処かに振る、と言う形で振るか、知人や強い方の構築記事を見て振り方を真似していく形で良いと思います。


努力値に関しては仮想敵を作って、このポケモンを意識して倒せるように、など考え出すと耐久調整を施したりすることになるので、三値の中で最も深く、正解が定義出来ない物です。

焦らずにゆっくりと触れていけると良いですね。


三値については以上です。


最後に、ポケモンの実数値を左右するもう一つの要素、性格について少し触れて本記事をまとめたいと思います。


性格とは


ポケモンに定められた性格です。

なんのこっちゃと思うかもしれませんが、性格によってポケモンのステータスのいずれか1箇所に1.1倍、0.9倍の補正がかかります。

これを性格補正と呼び、全上がり下がりの組み合わせ+5種で性格は全30種となります。


こちらが一覧です。


f:id:terahima:20191003210511j:plain


また、各ポケモン基本的に1箇所は要らないステータスがあるので、そこを下げて1箇所あげるのが基本です。

より簡潔に言うなら補正のかからない性格である、がんばりや、まじめ、きまぐれ、すなお、てれやは採用されることはほぼないです。

ただ真面目な頑張り屋よりも臆病だったり意地っ張りな方が評価される、なんとも個性個性と叫ばれる昨今の世知辛さを感じますね。


話が逸れましたが、この性格も親からの遺伝や、特殊な方法で捕まえる時に5割の確率で好みの性格になるようにする方法などもあるので基本的に意図的に決めます。

また、S以外の箇所に性格補正をかけて努力値252振る事をぶっぱ、特化等と呼び、Sに補正をかけて努力値252振る場合は最速、と言います。


C特化ピカチュウ、最速バシャーモ、などのように良く使いますね。

また、Sに関してのみ補正無しで252降る場合を準速、と言います。

準速○○抜き、と言った場合は準速の○○を意識して準速の○○より1だけSの実数値が上になるように振る努力値の調整の話ですね。

○○にはポケモンの名前や100族等のSのラインを示す言葉が入ります。勿論最速○○抜きとも言ったりしますが、努力値の調整の話は長くなる上に難しいのでまたいつかさせて頂きます。


ここまでで、パーティを組む際はアタッカーが欲しい等のイメージからサイトを検索し、種族値とタイプから選び、そのポケモンに適した性格を選び、厳選し、産まれた個体に努力値を振っていざ対戦へ、という形を取ることがイメージ出来たかと思います。

本記事でどういう過程を踏んで対戦用のポケモンが育つのかわかっていただけていれば幸いです。


次回は一週間以内を目処に更新する予定ですので、宜しければまたよろしくお願い致します。





てらひま

@gengananns27