てらひま式ゲーム考察

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【今日から君も】第三回対戦基礎知識編【ポケモン勢】

どうもてらひまです。


第三回となります今回はポケモンの基礎知識もついた!厳選育成も出来る!という皆様がいざ対戦!となるその前に、知っていると便利な知識と、やっていく中で培われるであろう知識をまとめておこう、という趣旨でやっていきます。


上記の通り、本記事は前記事二つをお読み頂いた方や、それと大差ない知識量の方に向けて書いていきますので、わからない用語や疑問点ございましたら下記から過去記事を参照の上、ご質問下さいませ。


第一回 https://t.co/tvMAbkydpi

第二回 https://t.co/saU3tvSYE0 



では始めます。



パーティの構築の為、現行のルール説明


現段階で最もポピュラーとされているポケモンのシングルバトルのルールはフラットルールと呼ばれるもので、内容としては


・伝説のポケモンの一部と幻のポケモンが禁止

・レベル50以上のポケモンはレベル50になる

・持ち物及び種族の重複不可

・お互いの6体を見せ合って3体ずつ選出する


というものになります。


禁止される伝説ポケモンに関しては主にパッケージにイラストのある伝説ポケモンです。


対して幻のポケモンというのは通常プレイでは手に入らないポケモン(劇場配布など)の呼称です。

例外としてデオキシスのみ元々劇場版の特典だった経緯があるにも関わらずORASでゲーム内で入手可能になりましたが、定義としては幻扱いです。


禁止されている伝説を禁止伝説、禁伝と呼び、そうでない伝説のポケモンを準伝説、準伝と呼びます。


レベル50統一に関してはレベリングの手間が省ける程度ですが、ポケモンには後述のアイテム達と合わせて敢えてレベル1で起用する戦術等があるため、49以下に調整が入らないのはそういう理由です。


次に持ち物と種族の重複不可。

これはパーティ単位での個体それぞれに個性を出す意図があるのではないかと思いますが、そういうルールだと留意して頂いて結構です。

また、ここでの種族とは種族名のことを指すので、ヒトカゲリザードンの同時編成は可能です。

逆に、ロトムのようなフォルムが変わるポケモンは全てロトムという種族なので同時に複数体は使えません。


最後にお互いに6体を見せ合って3体ずつ選ぶという点に関してですが、言わずもがなそのままです。

お互いに相手の6体から出てきそうなポケモンを予想してそのポケモンに勝てるように、或いは相手の6体のうちなるべく多くに有利なようにポケモン3体ずつ出し合うというルールですね。


やってみるとわかるんですが、現行のポケモンシングルバトルの深さや面白さの根幹にある要素だと思っています。


また、上記のフラットルールのことを6体から3体を選んで50レベルに統一、という点から6350と呼ぶ人もいます。読み方は個人差がありますが、ろくさんごーぜろ派が多いでしょうか。


前置きが長くなりましたが、次に持ち物の代表的な例について見ていこうと思います。

重複不可が悔やまれるほど好きな道具や強い道具もきっとあるはずです。数多の種族から選りすぐったお気に入りを更に活躍させるのに適したアイテムを見つけてください。



よく見る持ち物とその説明


剣盾に向けてポケモンデビュー及び知識付け、という趣旨なので、メガストーンやZクリスタルの事は書きません


目次

・攻撃系の持ち物

・耐久系の持ち物

・木の実類

・特定のポケモンと相性の良い持ち物




攻撃系の持ち物


拘り系アイテム(鉢巻、眼鏡、スカーフ)


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拘り系アイテムと纏められることが多いアイテム群です。効果は、ポケモンを出してから入れ替えるまでの間最初に使った技しか使えなくなる(拘る)代わりに、いずれかのステータスが1.5倍になるという効果です。

鉢巻はA、眼鏡はC、スカーフはSです。

持ち物は基本的に相手には見えないので、中でもスカーフはS関係を誤認した相手に上手く使えば初ターンから一体倒して試合を終わらせるようなことも稀にあります。

眼鏡や鉢巻も同様ですが、いずれもステータスアップをする以上は上がったステータスから拘り状態を特定され、相手は地震で拘っているから飛行を出して、効果がないために交代するであろうターンに剣の舞。などの弱点も存在します。

また、これらの道具には拘りトリック(すり替えも含む)という戦術が存在します。

トリックやすり替えで相手に拘りアイテムを押し付け、技を固定させて機能停止させる手法です。

アイテムを持ってから発動した技で拘るため、相手より先に動いてトリックすれば相手は1ターン目に押した技で意図せず拘り、隙が出来たり、一度引っ込めても動きに融通が利かなくなります。

上を取りたい性質上スカーフが用いられることが多く、スカーフトリック、スカトリと呼ばれたりもします。


わかりやすく強い代わりに慣れも必要な道具と言えるでしょう。


命の珠


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火力が1.3倍になる代わりに攻撃技を使う度に体力が1/10減っていく道具です。倍率が下がる代わりに拘りによる技固定がないのが利点です。

また、両刀と呼ばれる物理、特殊両方を打ち分けるアタッカーの持ち物としては拘りより優先的に選ばれます。


弱点保険


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弱点を突かれるとA.C2段階上がる(後述)道具です。

素の状態から2段階上昇する場合は2倍になります。

強いですが、弱点攻撃を耐える耐久、上がったA.Cで攻撃して倒していける素早さと元のA.Cの高さと考えると努力値がカツカツになってしまう為、特性頑丈ポケモンに持たせたり、マルチスケイルカイリューに持たせたりする以外はあまり見かけません。

可能性は感じる道具なので上手い使い方を見出せたら一歩先に行けるかもしれませんね。


達人の帯


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相手の弱点をついた時に火力が1.2倍になる道具です。器用(技の範囲が広い)なポケモンには持たせる場合がありますが、仮想敵等へのメタとしての採用の方が多いように感じます。


各タイプ1.2倍アイテム(プレート系)


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各タイプ毎に○○プレートという道具があり、対応したタイプの火力が1.2倍になります。

こちらは達人の帯とは逆で、弱点をつけなくとも等倍でゴリ押せるようなポケモンに持たせます。

また、ノーマルのプレートは存在しませんが、シルクのスカーフ(ノーマル1.2倍)というアイテムが存在します。



耐久系の持ち物


食べ残し(黒いヘドロ)


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毎ターン終了時に体力が1/16回復する道具です。

食べ残しは上記の効果で、黒いヘドロは毒タイプに持たせた場合は上記効果、毒以外が持つと1/8のダメージを受ける、という効果になります。

耐久ポケモンの寿命を延ばすアイテムで、基本食べ残しで良いのですが、そのポケモンが毒タイプを含む場合、先述のトリックなどの対策を考えて黒いヘドロを選ぶ場合が多いです。


進化の輝石


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まだ進化するポケモンに持たせるとB.D1.5倍になるアイテムです。条件はあるものの、技の縛り等無しでの効果なので破格の性能と言えます。

また、ゲーム内テキストでは進化前のポケモンに持たせると、とありますが、まだ進化するなら効果を発揮するのでその点誤解しないようにしましょう。

ヒトカゲリザードの両方に効果がありますが、リザードンには効果を発揮しません。

また、輝石の仕様上進化後よりも耐久面で優秀かつ採用されやすいポケモンも居ます。


突撃チョッキ


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D1.5倍になる代わりに攻撃技しか使えなくなる道具です。

進化後のポケモンにも効果を発揮する代わりに、変化技が使えなくなるという形ですね。

効果だけで言えば輝石の下位互換ですが、種族値の高い最終進化ポケモンに持たせられるので明確な互換性はありません。

Dの高さからチョッキか?ならフルアタ(攻撃技のみの技構成のポケモン)だな、と読まれたりする難しさはありますが、こちらも意表を突いて耐える、ということが出来るので拘り系に似た位置かな、と個人的に感じます。


気合の襷


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俗に言う襷です。体力満タンの状態から瀕死になる攻撃を受けても必ず1体力が残る道具です。

特性の頑丈や、技のこらえると同じ効果ですが、アイテム枠なので一度使うとなくなる為、ループ性はありません。

紙耐久のアタッカーに持たせたり、トリックルームや天候の始動要因に持たせたりします。

行動に一度保証が出来るというイメージですね(一部例外あり)。


脱出ボタン


相手の攻撃を受けると脱出(入れ替わる)します。

入れ替え先は自分で選べます。

天候始動要因等に持たせる使い方が多いです。

(画像がありませんでした)


木の実類


オボンの実


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体力が半分を切ると発動し、最大体力の1/4を回復する道具です。

余談ですが、ポケモンの分数計算は小数点以下切り捨てです。


半分回復実(ピンチベリー、混乱実とも)


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フィラ、ウイ、マゴ、バンジ、イアの5種類の木の実のことです。

体力が1/4を切ると発動(特性くいしんぼうのポケモン1/2、後述)し、最大体力の1/2を回復する木の実ですが、嫌いな味だと混乱してしまいます。

ポケモンには性格補正毎に好きな味、嫌いな味というステータスがあり、

フィラ、ウイ、マゴ、バンジ、イアの順に

A.C.S.D.Bが下がる性格だと混乱します。

基本的に耐久ポケモンが持つので、下げていないであろうB.Dが対応するバンジ、イアを持たせるのが無難です。


イバンの実


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体力が1/4を切ると発動(くいしんぼうは例外)し、次の行動が優先度+1(後述)になります。


襷とはまた違った形で二度の行動が許されることが多く、こちらは固いポケモンが持つので知識として覚えておきましょう。あまり使われると言うほどではありません。


チイラ、リュガ、ヤタピ、ズア、カムラの実


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それぞれ体力が1/4を切ると発動(くいしんぼうは例外)し、順番にA.B.C.D.S1段階上がる木の実です。

体力減ってからB.Dを上げても意味が薄いので残る三つが比較的良く使われます。


アッキ、タラプの実


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アッキは物理を受けるとB、タラプは特殊を受けるとD1段階上がります。

上記のリュガ、ズアが使われないのはこちらの優位性のためですね。


半減実


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効果抜群の○○タイプの技を受けた時に半減する、と言う効果の木の実です。各タイプ毎に存在します。

主に4倍弱点を耐えたり、意表をつくために使います。


補足


特性くいしんぼうについてですが、木の実を早めに食べる、という記述の特性です。具体的には各1/4で発動する木の実を1/2で食べます。

また、傷薬などの道具はポケモンには難しい、という設定がある為、持たせても使えません。



特定のポケモンと相性の良い持ち物


毒々玉、火炎玉


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それぞれ持たせるとターン終了時に猛毒、火傷になる道具です。

特性ポイズンヒール、はやあし、根性、毒暴走、熱暴走etc.などの状態異常になると強みを発揮するポケモンと合わせて使ったり、出したターンに投げつけるを使って相手を猛毒や火傷にしたりします。


電気玉


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ピカチュウに持たせると全技の威力が2倍になります。主人公補正の具現化です。

投げつけると麻痺に出来るので上記と合わせて気に留めておきましょう。




対戦予備知識、基礎知識として、専門用語の説明


優先度


ポケモンの先行後行を決定するのは原則素早さですが、優先度というものを持つ条件があると優先度が優先されます。

電光石火やバレットパンチは優先度+1、神速は+2で、守るは+4です。

優先度が同じ場合は素早さを参照します。

また、カウンター(-5)のように優先度が逆にマイナスされる行動も存在します。覚えておきましょう。

また、先制の爪という道具は優先度+0.5、のようなイメージで覚えましょう。

+1はされませんが素早さとは別な特殊な扱いを受けます。素早さ実数値が999になる、という考え方で覚える方もいますね。


能力の段階


剣の舞や威嚇などで能力が上下しますが、その段階についての説明です。


能力段階は原則±6段階までで、

ABCDS、回避率、命中率の7種有ります。


各計算は、2/2をベースに上がった場合は分子、下がった場合は分母にその数を足します。

剣の舞は2段階上がるので、素の状態から使うと4/2=22倍の火力になります。

しかし、もう一度使うと6/2=33倍になりますので、使う度に倍になっていくという技ではありません。誤解しないように気をつけましょう。




最後に


今回も長くなってしまいました。次回はポケモンの基本的な戦術やパーティの呼称等に触れていく予定です。

また、更新が遅れて申し訳ありませんでした。

ちょっと道具の画像集めるのが面倒で先延ばしにしてました。許して下さい。

また、ポケモンは専門用語が多く、ここに記載したのは極一部なのでもしわからないことがあれば気軽にお尋ねください。

ではまた!


てらひま

@genganannsu27